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21 luglio 2017

L'ingresso in Barrowood

"Questa foresta è veramente maledetta!" esclamò stizzito Jackob.
"Adesso ci credi? Non eravamo dei pazzi nel dirti che gli alberi si sono mossi." rispose Laila.
"Magari smetterai anche di deriderci." aggiunse Tillal.

La goccia che ha fatto traboccare il vaso nella mente di Jackob fu rivedere, dopo un giorno di cammino tra gli alberi e il sottobosco, le quattro gorgonne sconfitte il giorno prima.
Le aveva intraviste tra un tronco e un ramo e si aspettava un nuovo scontro, ma poi l'incredibile realtà dei fatti si palesò innanzi ai suoi occhi: le quattro bestie, senza le corna e una di quella parzialmente macellata e Jackob aveva nello zaino ancora una razione di quella carne.

"Non può essere, io adesso vado a vedere se ci sono i resti del fuoco che abbiamo acceso ieri sera." disse Jackob una volta che ritrovò la sua determinazione.
"Ti seguo." disse Laila altrettanto risoluta nel dirimere il mistero.

"La foresta piena di magia ci dice che dobbiamo adorarla per entarci." urlò Gog afferrando una pigna da terra e prostrandosi alle radici di un pino secolare. "Non siamo qui per rubare, abbattere o distruggere! Non facciamo del male! Siamo semplici predatori!" disse quasi piagnucolando.

"Sono un mezzo sangue elfico, vi sono amico!" disse Tillal abbracciando l'enorme tronco dello stesso albero a cui Gog stava pregando con tanta foga.

Trascorse qualche minuto, Jackob e Laila tornarono dai loro compagni trovandoli prostrati chi a un albero, chi a un altro, mentre salmodiavano improbabili suppliche a quegli austeri vegetali.

Jackob non disse nulla, ma vide Laila muoversi anch'essa verso un enorme abete. La donna s'inginocchiò solennemente e prese in mano anch'essa una pigna. Poi mormorò a sommessamente, stando ben attenta a scandire ogni singola parola: "Foresta di merda, se non ci fai andare avanti e non troviamo la carta, li brucio tutti questi alberi."

Nessuno della compagnia udì cosa disse veramente Laila; ella si alzò con la stessa austerità con cui si era inginocchiata e disse: "Adesso basta, abbiamo pregato abbastanza, dobbiamo trovare la via."


"Esatto," le fece eco Jackob "è chiaro che questo sia lo stesso luogo dove abbiamo sostenuto lo scontro e che ci siamo lasciati alle spalle ieri. In più, quando mi sono messo in volo per perlustrare la zona, ho visto qualcuno avvicinarsi. Un umanoide solitario."

Aveva catturato l'attenzione degli altri, tanto che smisero di pregare. Il gruppo si fretta si era già scherato, pronto per l'azione: Laila si nascose nella folta vegetazione, dirigendosi vero il limitare del bosco; Tillal si rese invisibile come al solito e Jackob approfittò delle ombre per celarsi alla vista.

Rimasero Gog e Kisho i quali, un po' a malincuore, si stavano dirigendo allo scoperto per vedere chi si stesse avvicinando.

15 luglio 2017

Barrowood, la foresta maledetta

"Beh alla fine non è andata male" disse Laila lasciandosi cadere sul soffice divano in pelle del salotto della Compagnia Commerciale del Veliero Dorato.
"Tutto è andato come doveva: la nave è al sicuro nella baia di Hellmouth, siamo stati ricompensati per il disturbo e... detta sinceramente" continuò "non m'interessa nemmeno che fine abbiano fatto quelli là; si salveranno in qualche modo: acqua e cibo ne hanno."
"Ok, ok, ma adesso basta fare la nostra storia: dobbiamo andare a recuperare la Carta, la zona la sappiamo, no?" domandò Jackob.
"Più o meno..." disse Tillal "Se ricordo bene è la zona del bosco di Barrenwood o Barrowood..."
"Una mappa dobbiamo avere e informazioni! Molte informazioni!" squittì Gog.
"Gog ha ragione. Dobbiamo trovare un commerciante di mappe e avere maggiori informazioni. Domani mattina, per prima cosa andiamo a cercare un mapparo." sentenziò Kisho.
"Sì, ma voglio fare anche un po' di shopping. Abbiamo un po' di soldi, spendiamoli." rispose Laila.
"Giusto, dobbiamo prepararci alla nuova avventura e la mia spada dev'esser potenziata. Devo trovare assolutamente un buon fabbro!" le fece eco Tillal.

Il giorno seguente si avventurarono nelle calate del porto di Corentyn per fare approvigionamento e per trovare un esperto del Cheliax. Trovarono un negozietto chiamato "Le Carte del Mondo" tenuto da un simpatico vecchietto che si fa chiamare Ben Hakbaz. Per una ventina di pezzi d'oro ottennero una mappa della zona di Egorian e diverse informazioni sulla foresta di Barrowood.

Ben iniziò così: "Barrowood è un'antica foresta del Cheliax, ammantata da una sinistra reputazione.
Sebbene il suo legname sia pregiato - principalmente frassini, aceri, faggi e querce - e siano presenti alcune rare specie di alberi, basta nominare il suo nome per incutere timore in un qualsiasi abitante del Cheliax."


Il sapiente tacque per un istante, come se anch'egli sentisse il peso della paura nel parlare della foresta.
Poi riprese il discorso: "Diverse dicerie o leggende vengono narrate riguardo la foresta, ma si sono verificati anche fatti concreti d'incredibile violenza.
Alcuni sostengono che la foresta sia sotto una maledizione che fa perdere l'orientamento a chi s'inoltra troppo profondamente nel suo interno. In questo modo, chiunque la voglia esplorare la foresta, muore di stenti e di fame.
Boscaioli, lavoratori della terra - ma anche avventurieri - hanno cercato di inoltrarsi nei meandri del bosco. Molti non sono più tornati, i più fortunati hanno perso il senno e non hanno mai raccontato che cosa hanno visto.
Un'altra voce molto popolare è che una popolazione fatata abiti la foresta e che non permetta d'entrarvi, pena la morte, la pazzia o una maledizione."
Ben si fermò ancora una volta, poi continuò: "I più colti e coloro che appartengono all'aristocrazia Chelaxiana, invece, sostengono due teorie.
La prima narra che la foresta sia sotto un incantesimo di protezione lanciato dal circolo druidico che la abita. I druidi, che combattono i diavoli, avrebbero stretto un patto con gli alberi della foresta, risvegliandoli e creando così dei guardiani per continuare la battaglia.
La seconda, invece, vuole che al centro della foresta ci sia un portale che comunica direttamente con l'Abisso. Grazie a questo portale i regnanti e l'aristocrazia Cheliaxiana hanno stretto il patto coi diavoli e hanno introdotto la diaboleria nella nazione."

"Quindi possiamo dire che quella è la sorgente del potere del Cheliax" interruppe il racconto Jackob.

"Sì e no" rispose Ben "Perché nessuno sa bene come e dove il Casato Thrune abbia stabilito i patti che hanno permesso l'ascesa al potere, anche nel Bosco dei Sussurri si parla di un portale simile. In ogni caso, diverse voci narrano che importanti membri dell'aristocrazia si rechino periodicamente in pellegrinaggio nella foresta per rinnovare i patti o stringerne di nuovi."

Ben fece un'altra pausa, più lunga della precedente. Poi prese nuovamente un grande respiro e continuò: "Tutto ciò ha fatto sì che i paesi nei pressi della foresta si siano spopolati sempre più e solo pochi temerari si rechino ai margini per raccogliere o addirittura abbattere gli alberi più pregiati.
La maggior parte della popolazione a ridosso della foresta preferisce vivere coltivando i campi o con la pesca nel vicino lago Sorrow. La città più importante vicina al bosco, oltre la capitale Egorian, è Dekarium. Una città che vive di pesca, ma che va fiera della propria storia tanto che gli abitanti si proclamano discendenti delle nereidi."

"Molto bene, adesso che abbiamo abbastanza informazioni e una mappa possiamo partire! Grazie mille Ben, sei stato molto prezioso." disse Tillal, pagando l'onorario.
La compagnia uscì dalla bottega per immergersi nelle strette strade di Corentyn.

"Ma prima provviste e bacchette dobbiamo avere. Non c'è più nulla per curarsi." Rispose Gog.
"Sì, facciamolo perché io non posso sempre curare tutti. Non sono un devoto di Iomelade. La mia dimensione sono le ombre..."  disse seccato Jackob.
"Il problema è un altro secondo me." disse Kisho "Avete visto che cosa hanno fatto a me e Laila quando siamo tornati in città?"
"Lasciamo stare! Ti ho detto che non voglio più tornare sull'argomento! E' chiuso e basta!" disse stizzita Laila.
"Scusate, ma adesso sono curioso: che cosa è successo?" chiese Jackob.
"Forse è vietata la prostituzione in questo paese? Non mi sembrava..." lanciò sul piatto Gog.
"No, niente di tutto questo. Siamo andati a caccia perché volevo tenermi in forma. Sapete che non sopporto l'immobilità." incominciò a raccontare Kisho.
"Non abbiamo fatto un grande bottino: un paio di lepri ma giusto perché siamo stati un po' sfortunati. Quando siamo tornati ci hanno fermato e multato per caccia abusiva o roba del genere... Insomma, quello che voglio dire è che prima di muovermi da un punto all'altro del paese dobbiamo capire se possiamo o stiamo infrangendo qualche legge."
"Capito, capito" disse Gog facendo ampi segni d'assenso con la testa.
"Mmm" rispose dubbioso Jackob "Mi sa che dobbiamo trovare una soluzione."
"Possiamo chiedere alla Compagnia, magari ci possono dare uno strappo per avvicinarci al bosco. Andando con una carovana impiegheremmo sicuramente più tempo." propose Tillal.
"Idea questa, buona idea questa." disse Gog.

La giornata volgeva al termine, i colori di un tramonto rosso sangue inondarono le strade della città mentre gli avventurieri prendevano la via per i locali della Compagnia Commerciale del Veliero Dorato.

10 marzo 2017

Le indagini proseguono... ma in taverna!

"Ma è mai possibile che mi prendanto tutti per una prostituta?" Laila disse rossa in volto mentre assieme a Kisho stavano uscendo da Il nubifragio, una delle locande segnate negli appunti di Sheper.

"Hai visto come allungava quelle luride manacce? E tu facevi la bella statuina! Meno male che sei la mia guardia del corpo... poi non ho capito che cosa intendevi quando hai parlato di prezzo da pagare, cosa stavi pensando? Che sono una merce?" rincarò ulteriormente la dose.


"Insomma Laila, ma ti vedi come vai in giro? Mi stupisco che non ti sia presa un malanno o almeno un raffreddore quanta poca stoffa hai addosso!" replicò scherzosamente Kisho per poi proseguire "Fatto sta che non abbiamo cavato un ragno dal buco. Zero notizie, solo marinai ingrifati."

"Certo che mi sono dovuta mettere in gioco! Le tue domande a L'orso arrabbiato erano semplicemente ridicole. Quale oste su tutta Golarion ti darebbe credito se la prima domanda è abbiamo bisogno di informazioni? Ancor prima di ordinare una birra o del vino... sei assurdo!
E meno male che prima di andare oltre quel marinaio si è sbottonato..." disse stizzita Laila.

"Non esattamente come avrebbe voluto lui..." insinuò Kisho,

"Oh, basta insomma! La tua volgare ironia non mi fa ridere." lo zittì Laila per poi proseguire "Almeno abbiamo saputo che Il Cigno di Absalom non è l'unica nave perduta durante la tempesta, dovremmo cercare i sopravvissuti per capire quanto era violenta la tempesta e se effettivamente nessuno poteva uscirne vivo."

"Sarà pure come dici, speriamo che questa brutta faccenda si chiuda presto." chiosò Kisho.

"Comunque Xavier non è riuscito a raggiungere ancora quello che cercava e cioè l'indennizzo, egli è molto bravo nel trattare e nel convincere il proprio interlocutore." replicò Laila.

"L'ho notato anche io, soprattutto questa mattina quando parlava con i capitani degli altri mercantili. Nonostante i contrasti iniziali o le argomentazioni un po' deboli, è riuscito a farsi firmare le dichiarazioni giurate che gli servono per attestare che un mercantile come Il Cigno di Absalom non sarebbe mai riuscito a uscire sano da una tempesta che ha colpito il golfo quattro giorni fa." annotò Kisho.

"Ma non abbastanza, ne ha solo cinque e ne servono sette prima che l'assicuratore sganci qualcosa. Ma ora basta! Sono stanca e voglio solo rilassarmi e capire che cosa hanno combinato gli altri. A quest'ora dovrebbero esser già tornati da Khari, sempre che qualcosa non sia andato storto..." disse Laila mentre entrambi camminavano per le strade ormai deserte e avvolte nella nebbia del quartiere del porto di Corentyn.

28 gennaio 2017

La caccia ufficialmente non è aperta

Alla fine, dopo una lunga attesa il Consiglio Superiore di Absalom si è riunito e dopo una camera di consiglio durata diverse ore, ha deliberato riguardo il pericolo necromante che minaccia la città e le campagne circostanti.

Dopo i rapporto della milizia cittadina incaricata del caso, dopo aver sentito la testimonianza di Derek Gervalis, il mercante attaccato e derubato, dopo aver ascoltato il parere dei Nomarchi dei quartieri interessati, il Consiglio ha deliberato che il tutto è riconducibile a un semplice problema di criminalità. Per ora quindi non si prenderanno ulteriori provvedimenti straordinari nei confronti del cosiddetto necromante. Rimangono in vigore ancora per due settimane le ordinanze che impongono la chiusura delle porte cittadine dal tramonto all'alba e i controlli alle persone e ai beni in ingresso e uscita da Absalom.

La notizia ha creato qualche malumore, soprattutto presso quelle compagnie mercenarie e di avventurieri dato che hanno visto evaporare sotto i loro occhi la certezza di una sostanziosa ricompensa. Per ora si dovranno accontentare della taglia di 3000 monete d'oro che Derek Gervalis ha promesso a chiunque gli riporterà il carico di ebano rubato.


Anche la popolazione di Absalom e dei sobborghi circostanti alla capitale è rimasta delusa. In molti si aspettavano che i governanti facessero qualcosa per attuare tutti provvedimenti necessari e il malumore della popolazione sta crescendo.
I sindaci di Shoreline, di Westerhold, di Copperwood e di Dawnfoot - i tre sobborghi più importanti che si trovano all'ombra delle mura della città - sono molto preoccupati.
Non solo per il pericolo che corrono non essendo protetti da una cinta muraria, ma anche perché le loro milizie urbane stanno registrato sempre più casi di sparizione. Il caso più grave si è verificato qualche giorno fa, nelle campagne di Westerhold: ben sei contadini, tutti padri di famiglia, sono improvvisamente scomparsi nel nulla. Nessuno sa che fine abbiano fatto: sono usciti la mattina prima dell'alba per lavorare nei campi e da allora non si sono più visti.

Nessuno lo ammette, ma la tensione rimane alta in tutta Absalom e dintorni.

15 gennaio 2017

Erik Tollerbrumm - rapporto n.385

I nostri fratelli Cercatori sono tornati dalla loro missione presso la fattoria dei Ravnic, nei dintorni di Longriver. Sono stati mandati in missione ricognitiva per verificare alcune voci riguardanti strane manifestazioni in quella zona. In particolare si voleva verificare la presenza di un necromante che ha recentemente assaltato con l'aiuto di scheletri non-morti (alcuni dei quali indossavano un'armatura completa da paladino. Nota: ricercare paladini scomparsi di recente).

I fratelli hanno effettivamente trovato diverse tracce che indicano chiaramente l'attività necromantica.
In un mulino a qualche chilometro dalla fattoria, dopo il passaggio del fiume, hanno rinvenuto otto scheletri pronti per essere rianimati.

Nella fattoria si sono scontrati con alcuni zombie e altri scheletri che evidentemente erano a protezione del luogo, così come altri otto orchi che erano le uniche creature vive abitanti la fattoria.
Non ci sono stati sopravvissuti, quindi non si sono potute avere informazioni dirette circa la fattoria, la presenza dei non-morti e chi li ha creati.

A quanto pare l'interno della fattoria è sotto l'effetto di un potente incantesimo che influenza il morale di chi entra: desolazione, scetticismo, senso d'impotenza e di tristezza che può piegare anche le volontà più ferree.

I nostri fratelli hanno rinvenuto un libro di necromanzia, delle fialette con uno stano liquido oleoso non magico e un candelabro in argento a cinque braccia con delle piccole lanterne al posto delle candele. Analizzando l'oggetto si è scoperto essere maledetto, con una qualche presenza al suo interno e sembrerebbe che, alimentato dall'olio rinvenuto nelle fiale, sia in grado di rianimare i non morti in una cera area.

L'oggetto è stato acquistato dalla Società e messo al sicuro nelle segrete della Gran Loggia.

14 gennaio 2017

Il Consiglio Superiore di Absalom si riunisce

Le azioni del necromante hanno girato in lungo e in largo per tutta la metropoli, alla fine hanno raggiunto anche il Consiglio Superiore di Absalom. Il Nomarca de Le Monete, del Distretto del Petalo e del Quartiere Straniero parleranno per spingere il Consiglio ad agire o con le forze di polizia cittadine o apponendo una taglia sul gruppo dei banditi.

Nel frattempo sono emersi ulteriori dettagli dello scontro che ha subito il mercante di ebano Derek Gervalis. Il numero dei componenti del gruppo è almeno due creature di cui una è il famoso necromante; il gruppo è accompagnato da alcuni scheletri con armi e armature da paladino che hanno combattuto per loro. La cosa è stata confermata anche dai Falchi di Escadar, un gruppo di avventurieri assoldati per scortare la carovana.


Derek ha descritto il carico così: "Sono assi di ebano lunghe cinque metri, larghe 50 centimetri e spesse dieci. Ogni asse è stata marchiata con il mio monogramma in ceralacca." Derek ha aggiunto che promette una ricompensa di 3.000 monete d'oro a chiunque recupererà il carico intatto.
Alcuni gruppi di cacciatori di taglie, mercenari e avventurieri si stanno preparando per andare a caccia del necromante sapendo che oltre alla ricompensa di Derek c'è anche molto di più come bottino.

Dall'interno del Consiglio alcune voci autorevoli confermano che sicuramente sarà messa una taglia sul gruppo del necromante, ma non si sa ancora quanto.


Infine, indiscrezioni vicine alla Società dei Cercatori ha fatto sapere che movimenti sospetti, tombe profanate e tracce di magia nera sono stati segnalati nei dintorni di Diobel e nei sobborghi di Longriver, nel sud ovest di Kortos, a 50 miglia da Absalom.


18 novembre 2016

Il vecchio mulino

"Questo proprio bello non è..." Gog lasciò la frase a metà quando fece il proprio ingresso tra le mura fatiscenti del mulino. Jackob stava spostando alcuni ciottoli che componevano una parte del muro e sotto di essi un bagliore sinistro color avorio fece capolino nella semioscurità.


"Venite a darmi una mano." disse secco Jackob. In breve tutti tranne Tillal erano nel perimetro del mulino abbandonato.

Tra le macerie e le travi marcite del tetto erano nascosti, integri e per nulla decomposti, si trovavano otto scheletri di taglia media, presumibilmente umanoidi.

"Fatemi vedere se c'è altro..." disse senza troppa convinzione Laila.
"Credo che abbiamo già trovato abbastanza... mi pare evidente che qualcuno li abbia messi qui apposta." sentenziò Kisho.

La disposizione degli scheletri: ben nascosti ed evidentemente conservati alla perfezione da qualche magia, era un indizio - se non una vera e propria prova - del fatto che qualcuno si apprestava a riportarli alla non-vita per chissà quali piani. Tutto ciò, unito alla notizia di un necromante è stato avvistato nei dintorni di Absalom, non è certo un buon presagio.


"Muovere dobbiamoci e velocemente. La fattoria dei Ravnic è ancora lontana." disse Gog.
"Hai ragione, se le informazioni della Compagnia sono vere, chissà che cosa ci aspetta là." fece eco gravemente Kisho.
"Sì ma prima distruggiamo questi corpi, non voglio trovarmi alle spalle questi mostri, magari rianimati." disse Leila senza ammettere repliche.
"No, non è giusto. Erano creature come noi, non è giusto fare scempio dei loro resti. Piuttosto facciamo crollare il mulino visto che è così tanto fatiscente." replicò stizzito Kisho.
"Un mulino distrutto attirerebbe troppo l'attenzione eppoi non si sa mai. Meglio distruggere i corpi, anche per gli abitanti di Longriver. Anche loro sono minacciati come noi." disse Jackob.
"Egli ragione ha. Non possiamo lasciare tutto così come abbiamo trovato. Gli scheletri bruciano male poi..." chiosò Gog.
"Non è un'azione degna del nostro gruppo e non è onorevole." Kisho sentiva la rabbia montargli dentro.

"Devi capire Kisho che certe cose sono così gravi che si è costretti a fare azioni poco consone o poco nobili. Ma siamo costretti. Non possiamo lasciare che un pericolo del genere incomba su gli abitanti di Longriver e su di noi..." argomentò Jackob.
"Se è questo che pensa la maggioranza del gruppo mi sta bene, ma non sarò complice di questo scempio." detto ciò Kisho abbandonò le rovine del mulino.

Dopo una mezz'ora, in un tranquillo pomeriggio autunnale, il gruppo riprendeva la strada verso la fattoria dei Ravnic, certo che una volta giunti a destinazione le cose si sarebbero complicate ulteriormente.

13 novembre 2016

Una missione semplice semplice

In tutta Absalom la notizia del necromante è sulla bocca di tutti: avventurieri, cacciatori di taglie, ronde cittadine si stanno preparando per incominciare la caccia.
È oramai sicuro che il Gran Consiglio metterà una taglia per chi catturerà preferibilmente vivo il necromante o qualcuno del suo gruppo che ha assaltato qualche giorno fa una carovana trasportante pregiato ebano.
Non si sa ancora la posta in palio, ma anche qualora fosse bassa, oltre al denaro la cattura della minaccia che aleggia su Absalom porterò anche una sicura fama e un'ottima pubblicità a coloro che arriveranno per primi allo stregone.
Anche la Compagnia dei Cercatori è ovviamente interessata ad esser della partita, quindi ha già sguinzagliato i suoi agenti, i suoi informatori e le sue risorse per individuare il covo del necromante.
Per ora però tutte queste vicende non sembrano coinvolgere molto il gruppo che è venuto sì a conoscenza delle ultime notizie, ma sembrerebbe esser più interessato alle Carte di Zulton.
Una mattina, mentre l'intero gruppo si riunisce per fare colazione nella sala comune della taverna, appare Erik per offrire un nuovo ingaggio.
"È una missione semplice semplice, di ricognizione. Non dovete far altro che andare, osservare e riportare che cosa sta succedendo in quella parte di Absalom."
"Un matrimonio non è un affare. Le monete d'oro mancano sempre per chi moglie ha. Io dico che ci piace." lo interruppe Gog.
"Molto bene" rispose asciutto Erik "allora vi dirò di che cosa si tratta: a circa un giorno di cammino da Absalom, nei pressi di Longriver, c'è una fattoria, la fattoria dei Ravenic. I nostri informatori ci hanno segnalato diversi movimenti sospetti, sono stati avvistati dei mostri e si dice anche che l'atmosfera, il clima è cambiato. Abbiamo bisogno che qualcuno vada a vedere che cosa sta succedendo, se sono solo voci o no."
"Tutto molto bello e commovente" esordì Laila "ma qual è la ricompensa?"
"Sempre molto diretta Lady Laila..." commentò Erik "Per questa semplice operazione la Compagnia mette a disposizione 1500 monete d'oro."
Dopo qualche istante Laila si espresse "Ma non mi ci pago nemmeno un pugnale decente per quella cifra!"
"Suvvia Laila non fare la schizzinosa, intanto dobbiamo aspettare ancora un po' prima che ci sia il plenilunio. Un giorno di cammino non è nulla. Tra quattro giorni saremo ancora qui a chiacchierare di ciò che è stato." disse Tillal.
"Mmmm non mi convinci orecchie a punta, ma almeno le spese saranno pagate..." chiuse il discorso Laila.
"Quindi siamo d'accordo. Andrete alla fattoria dei Ravenic, osserverete le attività che si stanno svolgendo laggiù, cercherete di capire che cosa sta succedendo. Tornerete per riferire. Se ve la sentite e se effettivamente è il covo del necromante potete anche intervenire, ma non è fondamentale. O almeno non vi conviene visto che ufficialmente non c'è alcuna taglia."
"Molto bello! Molto bello! Campagna! Prede! Animali! Carne fresca! Partiamo! Partiamo! Partiamo!" applaudì Gog.
"Tutto questo entusiasmo, caro Gog, mi fa sospettare che il matrimonio ti sia già stretto." chiuse il discorso Jackob.

07 novembre 2016

Necromancer!

Strane voci stanno circolando per tutta Absalom riguardo una serie di avvenimenti inquietanti.
Un mercante di ebano, mentre si stava avvicinando da nord alla città, a qualche miglio dalla porta di Westerhold, ha riferito di esser stato attaccato da un gruppo di banditi.

Fin qui nulla di particolare. Sull'isola di Absalom esistono diversi gruppi di individui che si arricchiscono derubando ricchi viaggiatori o depredando carovane mercantili, ma in questo caso Derek Gervalis ha riferito di esser stato attaccato assieme alla sua scorta da alcuni scheletri.

Grazie alla sua scorta di mercenari e una buona dose di fortuna, dopo un breve combattimento, l'intera carovana è riuscita a fermare l'attacco e a fuggire il più velocemente possibile verso la capitale.

Qui ha denunciato subito il fatto alle autorità competenti e i Nomarchi de le Monete, del Distretto del Petalo e del Quartiere Straniero si sono già riuniti per decidere le prossime linee di azione contro questo nuovo gruppo. Molto probabilmente sarà stabilita una taglia sulle loro teste.

Nel frattempo la notizia si è estesa a macchia d'olio in tutte le taverne e ovviamente anche presso la Compagnia. Le voci sono le più disparate e non tutte sono verificate o coincidenti con la realtà.

Quelle più diffuse raccontano di un necromante straniero, probabilmente un demone chelaxiano, che ha deciso di stabilirsi nei pressi di Absalom per terrorizzare la popolazione; altre narrano di un necromante così potente da aver ridotto in stato di non morto ben due paladini; ancora altri sostengono che sia una banda di andoriani decisi a minare l'opulenza del commercio di Absalom cercando di attaccare ricchi mercanti; pochi, invece, fanno notare il nesso tra la materia prima, cioè l'ebano, e il nercomante. Questi, infatti, sostengono che il prezioso legno sia necessario al necromante e ai suoi compagni - dai due ai cinque a seconda delle voci - per costruire un intero esercito di non morti e che quelli segnalati sino ad ora non sono altro che l'avanscoperta di qualcosa di più grande all'orizzonte.



Le ultimissime voci parlano di un necromante fuggito dall'Osirion, di nobile stirpe, ma rinnegato dalla sua famiglia, in cerca di danaro e potere nella più ricca nazione di tutto Golarion. Questa corrente sostiene che l'ebano, essendo un legno sacro e con grandi capacità magiche, sarebbe un catalizzatore fondamentale per l'energia negativa e che quindi sarebbe necessario per il necromante per accrescere il proprio potere.

Tutta la città è in fermento e molti cacciatori di taglie stanno aspettando solo di sapere quanto sarà la taglia che i tre Nomarchi metteranno sulla testa del necromante. Dopo di che partirà la caccia all'uomo.


26 marzo 2016

La piramide aliena

Qadira, sud ovest dalla foresta di Tapur. A un giorno di viaggio dall'oasi di Al Siwa, a sud del Sentiero Dorato.
Tempeste nel deserto sono abbastanza comuni, soprattutto a ridosso delle montagne Zho, ma quella tempesta fu particolare: intensa per potenza e di lunga durata.

Il deserto di Qadira è vasto e le sue sabbie nascondono molti segreti e ricchezze. Nel deserto si può trovare la morte, ma anche le famose Pietre del Calor; nel deserto si possono trovare i Janni, i Djinni e gli Efreeti, ma si possono trovare anche creature che con il deserto non hanno nulla a che fare.

Durante una di queste tempeste, dalle dune del deserto improvvisamente, come per magia, è emersa la cima di una piramide a gradoni con una torretta in cima.


Solo pochi gradoni erano visibili, ma sufficienti a fornire un riparo contro i venti e le folate di sabbia che imperversavano implacabilmente.

Quando la tempesta si fu placata, il deserto non si riprese la costruzione, ma lasciò che potesse riemergere alla luce del caldo sole di Qadiria. E di fronte a una piramide ignota, nessun avventuriero degno di questo nome si tirerebbe indietro.

Ma l'esplorazione non si dimostrò essere esattamente ciò che si sarebbe aspettati. Nessuna civiltà scomparsa e dimenticata nelle pieghe del tempo ha costruito la piramide, anzi le sue stanze interne non sembrano minimamente delle camere sepolcrali dove antichi re o nobili riposano indisturbati dopo la morte.

In quelle stanze si potevano trovare strane scritte - non appartenenti ad alcuna lingua conosciuta - ma anche misteriosi congegni e incredibili incantesimi, la cui fonte non appartiene ad alcun tipo di magia, né arcana né divina.

In più, scendendo sempre più in profondità, diversi mostri - tutte aberrazioni - popolano la costruzione e aggrediscono tutti coloro che si trovano innanzi.

Nei livelli più bassi della piramide si cela una enorme stanza quadrata larga più di venti metri dove si possono trovare non solo un piano in perfetto metallo, ma ventuno tubi alti sino al soffitto e sei parallelepipedi di cristallo cavi. Tutti i contenitori sono vuoti.


Non solo, enormi pozze di un liquido verdognolo, colore dovuto forse alle strani luci che illuminano tutte le stanze della piramide. Il collegamento tra le creature trovate sino ad ora e queste specie di gabbie è evidente.

Il tempo passato nella piramide e gli scontri hanno fiaccato le forze del gruppo, che già ha dovuto affrontare la tempesta di sabbia e i mostri del deserto. Meglio uscire e respirare aria pura invece di rimanere nei cupi vani di ambienti sconosciuti.

Nel corso della note, però, i veri abitanti e padroni della piramide uscirono allo scoperto, nell'ambiente esterno. Uno di loro venne impegnato in combattimento e soccombette, mentre il secondo dopo aver operato su una paratia della piramide ed esser stato ferito, fuggì per la scalinata che corre su uno dei lati e rientrò all'interno.


Una specie di terremoto scosse le sabbie e la piramide. Un primo colpo e la piramide si sollevò di qualche centimetro; poi un secondo e un terzo, le sabbie si spostarono e la piramide salì sempre più.
Altri sussulti, finché la piramide si liberò dalle morse del deserto e spiccò il volo, con la base illuminata da nove globi, emittenti una luce bianco-giallastra.

Poi un guizzo, un'accelerazione improvvisa, fortissima e la piramide, come una cometa, si tuffò nel cielo e scomparve, diventando un puntino luminoso indistinguibile tra le altre stelle.

20 febbraio 2016

Morte e resurrezione

A meno che non si tratti di una one-shot, ogni giocatore quando affronta una campagna deve mettere in conto che, come un avventuriero, il proprio personaggio rischia quasi costantemente la vita e a  ogni scontro mette in gioco la propria sopravvivenza.

Lo spunto per queste considerazioni è nato in una recente sessione di gioco, con un altro gruppo, quando un personaggio del party è morto sotto i colpi di allucinazione mortale, fallendo i due canonici TS.

Facciamo una piccola premessa: a nessuno piace morire, né in game né tantomeno out of game. A differenza di quello reale, il mondo di D&D prevede di ovviare morte principalmente grazie a due incantesimi: resurrezione e resurrezione pura.

A questo punto sorge un dubbio: per un PG ha senso veramente risorgere?

Due volontà in gioco

Credo che la morte di un PG, del proprio PG, sia sempre un evento traumatico salvo le dovute eccezioni come l'immolazione sull'altare di un bene superiore o per particolari esigenze di trama.

In generale a nessun giocatore piace che il proprio PG sia ucciso.
Ed è qui che incominciano i problemi: a nessun giocatore piace che il proprio personaggio giocante muoia.

Quindi si ha lo scontro tra due volontà: da una parte il giocatore e dall'altra il personaggio giocante.

Il giocatore

Molto più distaccato del proprio personaggio per quello che è accaduto, il giocatore potrebbe fare alcune considerazioni per esser contrario alla resurrezione.

Supponiamo che il party sia a un livello intermedio: né sufficientemente alto per cui il chierico può fare resurrezione pura, né così basso per cui resurrezione non sia così irraggiungibile pagando o commissionandolo al chierico del gruppo.

Qualora tutti i personaggi giocanti abbiano anche lo stesso livello, la tentazione di abbandonare il "caro estinto" per passare ad altri lidi è molto grande. In fondo, perché perdere un livello per dei tiri salvezza sfortunati o per delle circostanze sfavorevoli? Può sembrare un cinico calcolo da power player, ma chi è senza peccato scagli la prima pietra...

Ancora: essendo libero da qualsiasi costrizione, se non quelle dettate dalle regole di creazione, il giocatore potrebbe abbandonare il PG a sé stesso in favore di un'altro, più potente, più ottimizzato, più efficace e magari anche meglio inserito nel party.

Le uniche motivazioni per cui un giocatore potrebbe volere che il PG ritorni alla vita sono puramente sentimentali: è primo personaggio oppure si è arrivati a una soglia tale che non si è disposti a farlo riunire alla propria divinità

In ogni caso, il giocatore ha ben poche motivazioni per continuare a rimettere assieme una linea che si è spezzata.

Il personaggio giocante

Dall'altra parte, invece, c'è la volontà del PG e sin da subito le motivazioni reali sono abbastanza scarse.

Innanzi tutto il trauma. La morte dovrebbe essere uno degli eventi più sconvolgenti nell'esperienza di un personaggio giocante. Di fatto è l'eliminazione fisica, l'annullamento del proprio essere materiale, mentre lo spirito si dirige verso la propria divinità.

Si presuppone che di fronte alla propria divinità, il PG non faccia una semplice visita di cortesia, ma ci sia un processo esistenziale ben più complesso del classico "mi unisco alla divinità e all'universo", come ad esempio un bilancio della propria vita e delle proprie azioni.

Qualora il PG non abbia alcuna divinità di riferimento, allora c'è ben poco da aggiungere: la propria essenza si perderebbe per sempre nell'infinito.

Cerchiamo di immergerci per un momento in questa situazione: si è stati uccisi in maniera traumatica (raramente i PG muoiono di vecchiaia), magari dopo una serie di peripezie sfiancanti; ci si è staccati dal corpo e la propria anima è stata proiettata innanzi a un essere assoluto, immortale il cui potere è immenso. Non solo, si fa anche un bilancio della propria esistenza, riconsiderando fatti molto piacevoli, ma anche molto spiacevoli.

Alla fine di questo processo si deve arrivare a un bilancio: tornare indietro perché i tuoi compagni stanno investendo tempo e denaro per l'incantesimo oppure fondersi con l'essere assoluto e trovare la pace completa dopo così tante fatiche?

Conclusioni

Credo che la resurrezione, la resurrezione pura et similia non dovrebbero esser incantesimi equiparabili a tutti gli altri, Innanzi tutto dovrebbero essere dei rituali, quindi incantesimi complessi, costosi e relativamente rari.

Un giocatore smaliziato, arrivato a un livello di potere e di ricchezze sufficienti potrebbe considerarli così semplici e comuni da disinteressarsi della morte. Ma questo non è GDR, è un videogame: inserisci il gettone per un'altra partita.

Al contrario, una volta deceduto, il giocatore dovrebbe riflettere non solo sugli obiettivi, il passato e la psiche del proprio personaggio, ma anche sulla dinamica della morte e dovrebbe chiedersi: esistono veramente delle motivazioni reali per risorgere? Ci sono vincoli forti che spingerebbero il PG a tornare nel mondo? Il mio PG lo vorrebbe veramente con tutte le sue forze? Questa esperienza come cambierà l'atteggiamento del mio PG una volta tornato nel  mondo?

Non sono domande da poco, esse richiedono una riflessione attenta, essendo consci che una volta ritornato in vita il PG sicuramente non sarà più come prima.

07 febbraio 2016

Qadira, la porta per l'Oriente

Sebbene non sia un vero e proprio stato, ma semplicemente una satrapia dell'Impero Padiscià del Kelesh, Qadira è una delle zone più ricche del Mare Interno.

Essendo la cerniera di congiunzione tra l'Oriente e l'Occidente, Qadira è uno snodo fondamentale per tutti i viaggiatori, gli avventurieri e i mercanti che intendono andare o venire dall'Avistan.


Non solo oro, pietre preziose, spezie, sale, seta, stoffe pregiate, ma anche schiavi, antichi tomi, componenti per gli incantesimi, animali e creature esotiche transitano per le principali città come la capitale Katheer, la Gloriosa, oppure Sedeq, la Gemma Splendente, oppure Gurat, detta la Casa dell'Oracolo.

Il commercio è la spina dorsale della satrapia. Senza di esso, l'enorme spesa per l'esercito, praticamente presente ovunque, soprattutto nella zona settentrionale, verso il confine con il Taldor, non potrebbe esser sostenuta.

Xerbystes II, l'attuale satrapo, è particolarmente attento a mantenere saldo il potere ingraziandosi il favore dell'apparato politico tramite un difficile equilibrio di nomine delle principali cariche pubbliche. Tuttavia, il potere si Xerbystes II si limita solamente agli affari interni di Qadira, gli affari militari, il commercio, la pirateria e le relazioni con le altre nazioni, l'Imperatore Padishah ha nominato come plenipotenziario il Gran Visir Hebizid Vraj.

Tra i due non corre buon sangue, infatti se Xerbystes spinge per una ripresa delle operazioni militari contro Taldor, Hebizid è molto più cauto, cercando di tessere una serie di relazioni diplomatiche con le nazioni che si affacciano sul Mare Interno per stritolare economicamente il nemico di sempre.


La geografia di Qadira è caratterizzata prevalentemente da enormi distese desertiche, a volte formate da sabbia finissima, altre da brulle pianure di pietrisco. È in questo scenario che le carovane commerciali si muovono per chilometri e chilometri, portando a dorso di cammello migliaia e migliaia monete d'oro di merci.

Non solo i carovanieri devono affrontare le ostilità del deserto, ma devono anche confrontarsi con le tribù dei nomadi schiavisti o gruppi di bugbear, jann o giganti.

Il deserto, inoltre, ha inghiottito assieme al tempo intere città come la mitica Shadun, situata al di là dei Monti Zho centrali e scomparsa dopo le eruzioni dei vulcani Zhonar e Zhobl.

Oltre al deserto, i Monti Zho ricoprono gran parte del territorio di Qadira. Alti più di duemila metri, si estendono dal sud ovest al nord est del paese. Formano una barriera naturale, caratterizzata da una lunga serie di picchi frastagliati e sono abitati da giganti selvatici, draconidi, elementali; altre voci parlano di intere tribù se non vere e proprie città di ifrit, geni reietti o silfidi.

06 febbraio 2016

Absalom, la città al centro del mondo

Così è chiamata la città più importante di tutto il Mare Interno, se non del mondo.
Ricca, famosa, con una storia unica e straordinaria, Absalom merita a pieno tutti i suoi soprannomi come "La meravigliosa", "Il gioiello del Mare Interno", "La capitale splendente".

La leggenda narra che Absalom fu fondata da Aroden, l'immortale Azlanti, il quale fece emergere dalle spume del mare l'isola di Kortos e pose al suo centro la Pietrastella. Da allora la ricchezza e la fama della città non fecero altro che aumentare anno dopo anno, rendeno Absalom un incrocio unico di razze e culture differenti.

Oggi Absalom, posta al centro del Mare Interno, è una metropoli che supera i trecentomila abitanti, dotata di un fiorente porto commerciale e a buon diritto può esser considerata una delle più importanti, se non la più importante città di Golarion.


I Moli

Questo è il primo quartiere che chiunque approdi ad Absalom incomincia a conoscere. Il porto commerciale è uno delle arterie principali della metropoli. È qui che gli alberi delle navi assiepate tra le banchine dei vari moli si sfiorano a ogni brezza; è qui che un crogiolo di razze, culture, lingue differenti s'incontrano per sbarcare o imbarcare merci, creature, tesori di ogni tipo; è qui che i marinai in libera uscita cercano una taverna per spendere tutta la loro paga in rum, un pasto caldo e il piacere della carne.

I moli sono tutto questo e molto di più. In questo quartiere si può trovare una teoria incredibile di magazzini appartenenti alle più disparate compagnie commerciali, provenienti da tutta Golarion. Oppure sono una serie di taverne di bassa e dubbia fama in cui raccogliere informazioni non solo su ciò che sta accadendo nei bassifondi della città, ma anche le ultime notizie provenienti dal mondo.
I moli sono anche l'ambiente naturale dove le Gilde possono nascondersi e operare in segreto con i loro agenti, le loro spie e le loro case sicure ove ospitare i reietti, gli evasi o coloro che vogliono incominciare una nuova vita pagando ovviamente la giusta quantità d'oro.

Le Pozzanghere

Questo non è certamente la zona più piacevole e confortevole di Absalom. Situata all'estremità ovest del golfo, si trova in parte al di sotto del livello del mare. Tutta questa parte della città, infatti, è o allagata o soggetta ad allagamenti soprattutto con l'alta marea.

Tale situazione ha fatto spopolare nel corso del tempo la maggior parte dei suoi abitanti; così spopolato il quartiere è frequentato da scaricatori di porto, povera gente che cerca di sbarcare il lunario e i fuorilegge che cercano rifugio in un ambiente così malsano.

Visto che le guardie cittadine difficilmente entrano nel quartiere, le Gilde hanno stabilito le loro case sicure, i centri di riunione e le loro fortezze. Nel sottosuolo, infatti, si estende una fitta rete di cunicoli, gallerie e antri che permettono di muoversi agevolmente senza dare nell'occhio e di occultarsi da qualsiasi sguardo indiscreto.

Il Distetto del Precipizio

Distrutto dal terremoto del 4968, questo quartiere ha subito un disastroso declino che l'ha portato in pochi secondi da essere un ricca, elitaria e raffinata dimora di opulenti mercanti, sofisticati borghesi e ambiziosi finanzieri a luogo disabitato, tetro ed estremamente pericoloso.

Centinaia di persone morirono nel cataclisma; la terra si aprì inghiottendo decine di abitazioni, una grossa parte del quartiere franò nel mare adiacente portando con sé tutti i residenti. I pochi sopravvissuti persero tutto ad eccezione della vita e dovettero abbandonare il distretto.

Il passaggio dalla vita alla morte fu così repentino che molte anime non accettarono il loro destino, così rimasero ad abitare sotto una nuova forma i luoghi a loro famigliari. La presenza dei non morti ha costretto le autorità a chiudere dal tramonto all'alba l'intero distretto, impedendo a chiunque di entrare o di uscire.

Porta Occidentale

La Pora Occidentale è un distretto prettamente residenziale di medio livello, Risiedono nel quartiere soprattutto mercanti, borghesi, commercianti e artigiani. Il quartiere ha una propria polizia, la Guardia della Sortita, che sovraintende all'ordine pubblico, organizzando ronde regolari sia di giorno che la notte. La Guardia della Sortita ha reso la Porta Occidentale uno dei quartieri più tranquilli e sicuri di tutta la città.

Quartiere Straniero

Come dice il nome, il Quartiere Straniero è abitato principalmente da coloro che non hanno avuto i natali ad Absalom. Il sapore di questo distretto è dunque cosmopolita, tant'è che si possono trovare interi isolati con costruzioni, persone, usi e costumi tipici di nazioni distanti centinaia, migliaia di chilometri da Absalom.

Questa concentrazione di culture differenti e lontane conferisce al Quartiere Straniero una vitalità unica in tutta la metropoli. Numerosi locali, taverne, ristoranti sono affollati dai mercanti, dai commercianti, ma anche dagli equipaggi delle navi che approdano ai Moli.

Nel Quartiere Straniero ha sede la Grande Loggia, la sede principale de La Società dei Cercatori. Una cinta muraria fa della Grande Loggia una città nella città. Qui si riunisce il Decemvirato, ma si addestrano le reclute o i capitani di ventura si riuniscono per concordare azioni o scambiarsi informazioni. Una volta all'anno tutti i membri della Società si riuniscono ne La Grande Convocazione, occasione in cui tutta la Società si riunisce per scambiarsi informazioni o per vantarsi delle avventure vissute.

Oltre alla Grande Loggia, il Quartiere straniero ospita l'Irorium, la più grande arena per il combattimento del Mare Interno. L'arena è così estesa che si possono organizzare ricostruzioni di intere battaglie o veri e propri safari con animali feroci. Attorno ai giochi c'è un grosso giro di scommesse. La Moneta Cremisi, una taverna non molto lontana dall'Irorium è l'unico luogo dove sia legale scommettere. Per questo motivo la Moneta Cremisi è frequentata da gladiatori, i loro procuratori, tifosi e giocatori d'azzardo.

Le Monete

Le monete è il cuore pulsante del commercio di Absalom in quanto non solo si trova al centro della città, ma ospita anche il Gran Bazar, cioè il mercato all'aperto più grande dell'intero Mare Interno.
Al Gran Bazar è possibile trovare o commissionare qualsiasi tipo di merce: da un'antica mappa di città ricchissime e perdute, a pregiatissime stoffe provenienti da altri continenti.

Una grandissima quantità di merci, di beni, di ricchezze e monete fluisce giornalmente per le strade de Le Monete. Per assicurare la sicurezza dei mercanti e degli avventori è stata istituita la Guardia delle Monete, soprannominata la Guardia Gettone, su cui girano diverse voci non tutte positive: spesso vengono accusate di tollerare sin troppo i borseggiatori, se non di vera e propria corruzione.

Porta Orientale

Come la Porta Occidentale, anche la Porta Orientale è un tranquillo quartiere residenziale di Absalom abitato in prevalenza da medio borghesi, commercianti e artigiani di alto livello. Il Parco Sempreverde è il più grande parco di Absalom in cui grazie all'intervento degli adepti di Gozreh hanno stabilito un'eterna primavera. Al centro del parco è collocato un altare dedicato a Gozreh dove si celebrano i rituali del culto e dove i marinai, prima di partire, si fermano per accattivarsi le grazie del dio.

Distretto dell'Edera 

Il Distretto dell'Edera è il quartiere che vanta la maggior vita culturale della città. Qui, infatti, si possono trovare non solo giardini che sono piccoli gioielli di botanica, ma anche sale da ballo, teatri, musei. La maggioranza degli artisti e degli intellettuali di Absalom vivono nel Distretto dell'Edera rendendolo il luogo ideale per chi vuole affinare i propri gusti culturali oppure per trovare spettacoli d'intrattenimento.

La Grotta Bianca, la più grande scuola bardica di Absalom si colloca nel distretto, Qui hanno studiato intere generazioni di bardi; gli allievi vestono di bianco con qualche dettaglio colorato che ne contraddistingue il rango. Il verde caratterizza gli apprendisti, il blu per i professionisti e il nero per i maestri.

Distretto Sapiente

Così come il Distretto dell'Edera è la patria degli artisti, il Distretto Sapiente è abitato principalmente da studiosi, ricercatori, discepoli e accademici che hanno dedicato la loro vita a qualsiasi forma di conoscenza. La guardia del distretto, detta Guardia Sapiente, ha come priorità proteggere i libri della biblioteca a qualsiasi costo. Le principali istituzioni del Distretto Sapiente sono l'Arcanimirium, il Forae Logos e il Museo di Blakros.

L'Arcanimirium è una delle più grandi e rinomate scuole di magia arcana di tutta Golarion. Tutte le scuole e le forme di magia sono studiate presso l'Arcanimirium, pertanto si possono trovare informazioni, 

Il Forae Logos o Dimora della Sapienza è una delle più grandi biblioteche del continente. La Legge della Fondazione di Absalom, scritta dallo stesso Aroden, non solo prevede la copiatura di ogni libro portato in citta da stranieri, ma proibisce anche l'asportazione anche di una singola pagina dalla biblioteca. Questa Legge ha permesso l'accumulo di un incredibile numero di volumi presso il Forae Logos nel corso del tempo.

Il Museo di Blakros ospita una considerevole quantità di oggetti di dubbia origine, fattezza e fama. In esso sono ospitati numerosissimi oggetti recuperati dalla Società dei Cercatori. L'attuale sovraintendente del museo, Nigel Aldain, è un ex agente della Società in aperto conflitto con essa.

Distretto del Petalo

Questo è uno dei quartieri più ricchi della città, situato sulla collina che la domina completamente. È abitato da ricchi borghesi, grandi commercianti, piccoli e grandi nobili di Absalom. La caratteristica principale del distretto, da cui prende il nome, è l'abbondanza di fiori e di piante nelle vie, sui piccoli balconi, nei giardini estremamente ben curati.

La più antica scuola di magia di Absalom, il Collegio dei Misteri, si colloca nella parte nord est del distretto. I rampolli delle famiglie più ricche vengono istruiti all'Arte nelle aule del Collegio dei Misteri. I più bravi e talentuosi possono entrare nell'Assemblea degli Enigmi, la loggia più segreta e occulta del Collegio.


La Corte dell'Ascensione

Se Le Monete è il cuore economico della città, La Corte dell'Ascensione è il cuore spirituale della metropoli. Qui tutte le principali fedi di Golarion si incontrano e ogni divinità ha il proprio tempio, in particolare, i templi principali sono la Settima Chiesa di Iomedae, il Tempio della Stella Splendente di Sarenrae, l'ufficio commerciale di Adabar e il Palazzo di Cayden.

Gli abitanti della Corte coprono tutte le fasce sociali: dagli squattrinati che chiedono l'elemosina ai ricchi nobili dell'aristocrazia. Moltissimi sono gli avventurieri o semplicemente i viaggiatori che vogliono ritornare nei luoghi dove ben quattro divinità hanno vissuto.

L'edificio principale della Corte è sicuramente la Cattedrale della Pietrastella ove numerosi avventurieri hanno tentato (fallendo) la strada dell'immortalità e della divintà. Sebbene esternamente l'architettura della Cattedrale sia molto semplice, si narra che in verità per arrivare al cuore del tempio sia necessario attraversare labirinti, dungeon e altre prove, tutte pericolosissime e mortali. In pochissimi sono riusciti a tornare indietro, ma tutti non vogliono parlare di ciò che hanno visto.

Attorno alla Cattedrale si riuniscono ogni giorno avventurieri, sbruffoni, truffatori, ladri, ruffiani, ma anche mistici, invasati e cultisti di tutti i tempi e di tutte le razze ciascuno un cerca della realizzazione delle proprie speranze, delle proprie illusioni e dei propri desideri.

17 maggio 2013

Pathfinder Open Reference - Un utile assistente sul proprio cellulare


Nella ricerca di un'assistenza tecnologica anche per l'unico tipo di giochi che può serenamente farne a meno mi sono imbattuto in questa applicazione per Android


Ovviamente toglie molto del fascino romantico dello scartabellare pile di manuali pesantissimi, ma può costituire una opzione molto comoda per chi è avezzo, per non dire viziato, all'uso della tecnologia.

Lascio a voi miei cari colleghi la valutazione sulla correttezza del contenuto della reference, ma vista la natura open source del progetto penso la comunità abbia provveduto ad un buon lavoro di revisione.

Purtroppo non esiste al momento una versione iOs come scrive l'autore nella sua pagina



Daniele aka Gunnar



12 maggio 2013

A proposito dell'allineamento.

Nei giorni scorsi, tra i mille pensieri e spunti per la nuova campagna, mi sono soffermato a riflettere sugli allineamenti, croce e delizia di ogni DM.

Esempio di schematismo interpretativo degli allineamenti
In Old D&D esistevano semplicemente tre allineamenti: legale, neutrale e caotico. Un modello fin troppo semplificato delle posizioni che i personaggi possono avere nei confronti del mondo e che non lasciava molto spazio all'interpretazione. Questa limitazione restringeva il ventaglio di tutte quelle varie sfumature che un giocatore poteva far assumere ai comportamenti del proprio personaggio nel corso di una sessione.

Infatti, l'interpretazione che mediamente veniva data era questa: legale = buono, affidabile; neutrale = individualista, poco affidabile; caotico = malvagio, da abbattere.

Nelle successive edizioni - quarta esclusa - gli autori hanno introdotto altre sottoclassi: buono, neutrale e malvagio, triplicando di fatto le scelte a disposizione del giocatore. Era un metodo per allargare lo spettro e dare una certa continuità tra i tre allineamenti di base e per rendere il concetto di allineamento più duttile, a favore dell'interpretazione.

Nella quarta edizione, a mio parere, si compie una regressione: gli allineamenti sono stati portati a cinque.

Il caotico buono diventa semplicemente buono; il legale malvagio diviene malvagio; legale buono e caotico malvagio rimangono invariati. Il quinto allineamento, il senza allineamento(!), comprendere tutto il resto, un capolavoro. Infatti mi sembra un impoverimento nella sostanza del gioco. Istituire una classe amorfa, permette ai giocatori più smaliziati di selezionarla per giustificare qualsiasi comportamento del proprio personaggio durante la sessione. Di fatto è una non-scelta, una non presa di posizione valida un po' per tutte le stagioni.

Personalmente credo che lo schematismo degli allineamenti sia un tecnicismo che si persegue per cercare di dare un'indirizzo all'interpretazione del personaggio. Come regola è comprensibile in OD&D, tollerabile nelle successive edizioni, quanto meno bizzarra nella quarta edizione.

Al contrario, sono fortemente convinto è che l'allineamento sia un fattore da scegliere dopo la creazione del background. In D&D, come in tutti i giochi di interpretazione, ciò che sta alla base di tutto è una storia da raccontare. È una storia da raccontare quella che il DM scrive per i giocatori. È una storia da raccontare quella che i giocatori determinano durante ogni singola sessione. È una storia da raccontare quella che si cela dietro ogni PNG. È una storia da raccontare quella di ciascun PG.

In quest'ottica, limitare a una semplice griglia tutte le sfumature che può assumere un personaggio risulta insoddisfacente. Per questo motivo sono abbastanza scettico sull'uso tecnicistico degli allineamenti.

Un altro aspetto che ha aggravato questa situazione precaria degli allineamenti è stata la loro interpretazione, molto spesso assolutistica ed eccessivamente rigida. L'interpretazione ortodossa, applicata ad alcune classi, ha portato a sublimi vette di miopia di gioco. Tralascio per senso del pudore la classica macchietta del paladino e mi soffermo come esempio rappresentativo sulla figura del druido neutrale puro.

Il druido è una figura fortemente legata alla Natura, che venera, da cui trae i propri poteri e la propria filosofia di vita. Ora, siccome in Natura non sono necessari i concetti di bene o male, di positività o negatività, di prosperità e carestia, mi domando come si comporterebbe un druido di fronte ai classi eventi naturali come le malattie, estinzioni di massa e calamità varie.

Consideriamo un'epidemia. Come si comporterebbe il druido qualora la malattia colpisse i propri parenti o lo stesso druido? Curerebbe o lascerebbe che la natura faccia il suo corso? Dopo tutto la selezione naturale è su questi principi che si basa. Solo gli esseri viventi più forti e capaci di adattarsi meglio all'ambiente possono avere qualche chance di sopravvivere e perpetuare la propria specie. Dopo tutto la morte è propedeutica all'evoluzione naturale delle cose.

Cosa farebbe il druido? Rimarrebbe in un perfetto equilibrio, attendendo gli eventi? Non credo. Siamo realisti: pensare questo significa ignorare completamente che il druido sia anche una essere dotato di sentimenti, emozioni, affetti e vincoli irrazionali. Queste cose rendono vivo un personaggio e lo allontanano dagli stereotipi. La complessità della psiche di un essere senziente, tranne limitati casi, è qualcosa di così complesso che trascende una visione schematica così restrittiva.

Infine, come altro caso di analisi, prendo in considerazione l'allineamento preferito da molti giocatori e che riguarderà la prossima campagna: il caotico neutrale. Secondo la definizione del Manuale Base I, terza edizione, "Il caotico neutrale segue esclusivamente il suo arbitrio. È l'individualista definitivo. Mette la sua libertà sopra ogni altra cosa [...] respinge l'autorità, odia le costrizioni e si scaglia contro le tradizioni". Infine "Il caotico neutrale è l'allineamento migliore per chi cerca la completa libertà  sia dalle restrizioni della società che dallo zelo dei benefattori." Facendo un po' di meta-game, di fatto la regola suggerisce che il personaggio (e per estensione il giocatore) è autorizzato a comportarsi come vuole a prescindere da tutto e da tutti, gruppo compreso. Il che mi porta a pensare che il caotico neutrale sia più un disadattato sociale, da rieducare in un istituto piuttosto che un personaggio a tutto tondo.

Facciamo un passo più in là: ma un personaggio caotico neutrale non ha sentimenti? Non ha parentele, amici, confidenti o altri legami stretti e/o vincoli affettivi? Dato che avere un partner, crescere in famiglia, essere un elemento di un gruppo, avere delle relazioni con altre creature senzienti sono tutti fenomeni convenzionali strutturati e tradizionali, il caotico neutrale le dovrebbe rifiutare a priori per l'ortodossia del suo essere? Difficile. Difficile e ridicolo. Difficile, ridicolo e poco realistico.

Tyrion Lannister della Casa LannisterNo, non credo che questa sia la via giusta da seguire.
Un personaggio, sopratutto un personaggio giocante, è tutt'altra cosa. Credo che per rendere vivo un personaggio non servano tanti fronzoli, complesse strutture psicologiche o mirabolanti artifici di background. Ciò che rende vivo, reale un personaggio sono i dettagli, le piccole cose, i difetti, le manie, le sue debolezze perché sono queste cose che trascendono dall'iconizzazione e dalla schematizzazione e quindi dall'artificio.

Dopo tutto Tyrion Lannister è vivo, "buca" le pagine delle Cronache del ghiaccio e del fuoco perché è capace di amare e odiare, cinico e compassionevole, calcolatore e impulsivo, spietato e misericordioso.

22 aprile 2013

Trollheim

La città di Trollheim si trova nella regione dell'Hagreach, all'estremo est delle Terre dei Re Linnorm, sul confine dell'odiata Irrisen. Trollheim è una delle principali città dei regni, con più di 12.000 abitanti, una solida cinta muraria e un florido commercio, può esser considerata l'ultimo baluardo dei regni prima dell'Irrisen.

TrollheimIl nucleo originario della città, chiamato "Il Castello" si erge su una collina che costeggia il Rimeflow.  Nel corso del tempo si sono sviluppati tutti gli altri quartieri: Lungofiume, Elderwood, Valcarbone, Vecchia Corte, i Cardi, il Sentiero dei Corvi Neri, le Birre, Approdo di Jelnir.

La maggior parte del commercio di Trollheim avviene lungo il fiume Rimeflow. Attraverso Approdo di Jelnir, i mercanti possono arrivare in città su chiatte o navi a vela dal fondo piatto e senza deriva, chiamate drakkar. Il fiume, infatti, è il mezzo di comunicazione più veloce e anche sicuro (soprattutto quando si viaggia su una drakkar da guerra) tra questa regione e il resto dei Regni e in particolar modo con il centro più importante di tutti: Karlsgrad. Così, quasi ogni giorno, partono da Trollheim casse di la lana, partite di legname, barili di carne sotto sale e botti di robusta birra, prodotta nell'omomino quartiere.

DrakkarSolo i mercanti più spregiudicati, in cerca di grandi e facili guadagni, ma che comportano un grande rischio, fanno affari col vicino e odiato Irrisen. Essi sono socialmente ostracizzati da gran parte della cittadinanza. Tuttavia sono gli unici che possono offrire quei beni che non si possono trovare in terre così ostiche.

Le minacce più sentite dalla popolazione non sono solo i vicini nemici dell'Irrisen che secondo molti possono manifestarsi sotto forma di spie, infiltrati, sabotatori, ma anche gli animali e le creature della foresta. In primo luogo i troll che infestano le montagne e le foreste più fitte, ma anche orsi, i lupi e tutte le mostruose creature dei ghiacci.

La difesa della città è fortemente presidiata non solo dalla guardia cittadina, dai corvi neri o dalle truppe del Reggente, incarnato da Freyr Darkwine, ma anche dalla cittadinanza la quale, sentendosi direttamente minacciata dalle streghe e mostri, partecipa volentieri alla vita militare. Ogni abitante in età adatta a impugnare un'arma, a prescindere dal sesso, viene addestrato all'arte militare. Le armi più diffuse sono, oltre alla caratteristica spada ulfena, la lancia (con cui si caccia l'orso) e la balestra.

Oltre alle milizie e alle mura, la stessa conformazione della città è un potente alleato per la sua difesa. La crescita dei quartieri attorno al Castello e la loro fortificazione è stata realizzata intenzionalmente confusa e intricata, tant'è che uno straniero, pur abitando a Trollheim da mesi, difficilmente vorrà di inoltrarsi nei vicoli e vicoletti dei quartieri da solo, a meno che non sia disposto a spendere qualche ora per ritrovare la via.

13 aprile 2013

Le Terre dei Re Linnorm

Le Terre dei Re Linnorm sono la patria del popolo Ulfen, situate nell'estremo nord ovest dell'Avistan. È un territorio di taighe e paludi, di foreste e fiumi, per la maggior parte ricoperto da neve e ghiaccio, collocato nei pressi della della Corona del Mondo. Per questo clima proibitivo l'agricoltura stenta a svilupparsi, mentre caccia e pesca sono le attività principali per soddisfare la richiesta di cibo degli abitanti.

Il clima ha modellato a sua immagine e somiglianza gli abitanti e l'assetto politico di questa regione dell'Avistan. Gli abitanti, infatti, sono i famosi Ulfen, uomini duri, rudi e pratici proprio come lo stile di vita in terre così ostiche e inospitali. Uomini tutti d'un pezzo che possono apparire scontrosi o selvaggi, ma che portano con loro i retaggi di una radicata cultura ricca di valori ben precisi come onore, forza, intraprendenza, azione e iniziativa personale.

Le terre dei Re Linnorm politicamente sono divise in una serie di regni differenti, ma tutti uniti sotto la stessa bandiera culturale.

Kalsgard
Ogni regno ha la propria capitale, il centro nevralgico del potere politico, rappresentato in primis dal Re, poi dalla sua corte e del potere economico rappresentato dalle ricchissime leghe commerciali e sopratutto dal mercato che normalmente si tiene ogni giorno nella piazza principale.

I Re godono del massimo rispetto e della massima considerazione: la loro parola, indiscutibile, è la legge.

Questo potere deriva dal fatto che per diventare Re essi hanno dovuto combattere e uccidere un Linnorm, un potente drago dei ghiacci, in un singolo combattimento, l'uno contro l'altro. Dato che la massima espressione della vita degli Ulfen sono proprio il combattimento e la sifda, i Re sono i giusti capi che si sono guadagnati sul campo, con i fatti, il potere che esercitano. Inoltre, qualsiasi Ulfen, a prescindere dal sesso, dimostri di aver sconfitto un Linnorm (normalmente portando a corte la testa mozzata della creatura) ha il diritto di prendere il posto del precedente Re e insediarsi come nuovo sovrano.

Le principali città delle Terre dei Re Linnorm sono:
  • Kalsgard (72.080) considerata da tutti la capitale
  • Halgrim (26.340)
  • Trollheim (12.120)
  • Jol (9.500)
  • Bildt (6.730)
  • Casaperduta (4.320) 
Oltre alle continue schermaglie tra i vari regni che irrimediabilmente dividono le forze della regione, c'è un nemico comune odiato in ogni singolo reame: l'odio profondo verso la nazione confinante a est, l'Irrisen e le loro streghe regina. L'Irrisen, infatti, faceva parte delle Terre dei Re Linnorm prima che fossero perse nella disastrosa Guerra d'Inverno del 3313. Ancora oggi tutti gli Ulfen ricordano con odio e rancore la perdita.In meno di 30 giorni i possenti Re persero la metà del loro territorio combattendo contro l'esercito di troll dei ghiacci della Strega Regina, Baba Yaga. I viaggiatori dovrebbero stare bene attenti a non nominarla a cuor leggero di fronte a un uomo o donna Ulfen perché intorno a questo nome e alle streghe in generale, ruotano due sentimenti contrastanti nonostante siano passati oltre mille anni.
Da una parte c'è l'odio per il simbolo della vergognosa sconfitta, l'umiliazione dell'impavido combattente pronto ad affrontare la morte piuttosto della sconfitta; dall'altra il timore il potere di qualche cosa che non si capisce a fondo, come la magia praticata dalle streghe.

11 febbraio 2013

Let the music play

Certe volte basta veramente poco per cambiare il mood di una sessione di gioco.
Un'ottima soluzione è utilizzare la giusta colonna sonora o almeno una musica adatta che accompagni le avventure interpretate dai giocatori.
Epica o scanzonata, divertente o drammatica, barocca o didascalica, penso che esista una musica giusta per ogni frangente della partita.
Personalmente, infatti, sono convinto che un buon sottofondo musicale aiuti la partecipazione, il pathos e soprattutto l'interpretazione.

La musica, in quanto arte che si trasmette senza un mezzo visibile, è un elemento fondamentale per un buon gioco di ruolo. Ne sono così tanto convinto che ho scritto due one-shot il cui fulcro è proprio la colonna sonora:

- Genova per noi, ambientata a Genova nel XII secolo, che ha come asse portante Dolcenera di Fabrizio De André http://bit.ly/14YB2ne

- Anime salve, ambientata a Venezia nel XV secolo, che si basa sulla colonna sonora di Film Blu di Kieślowski http://bit.ly/11VgeNM

Però, basare un'intera avventura su un brano musicale è una soluzione estrema e queste sono due eccezioni.
Durante le sessioni standard sono solito utilizzare le colonne sonore di film o telefilm.
I miei preferiti sono:
- Il Gladiatore
- Il Signore degli Anelli, in particolare La Compagnia dell'Anello
- Il Tredicesimo Guerriero
- Pirati dei Caraibi: la maledizione della prima luna
- Game of Thrones
- Inception

In preparazione della nuova campagna, un giocatore ha lanciato la seguente idea: perché non associare a ciascun personaggio un particolare tema, un proprio leitmotiv in stile wagneriano, che lo contraddistingua?

L'idea mi è parsa molto buona, così l'ho rilanciata al resto del gruppo. Con un po' di sorpresa le risposte non si sono fatte attendere. Ne segnalo una che promette un personaggio veramente... frizzante http://bit.ly/TVfLr3

Spero che la nuova campagna continui lungo questo solco: una collaborazione continua tra DM e giocatori volti alla ricerca di nuove soluzioni di arricchimento del gioco e soprattutto dell'interpretazione.

30 gennaio 2013

Pronti a partire...

Piano piano la nuova campagna prende forma e sono abbastanza soddisfatto di quanto fatto fino ad ora.

Da una parte, i giocatori hanno fatto veramente un buon lavoro. Hanno rispettato le direttive nella creazione dei personaggi e questi non sono affatto banali, semplici, stereotipati. Anzi, tutt'altro.
Da un certo punto di vista sono difficili da gestire e da giocare.
Non sono di carta velina.

Ognuno di essi ha quel pizzico di imprevedibilità, ha quel difetto caratteristico, la piccola mania o la scintilla di follia che li caratterizza in maniera unica e che al tempo stesso li rende giocabili sia per l'azione sia per l'interpretazione.
Sono personaggi a tutto tondo che non ricordano nemmeno minimamente gli stereotipi classici del GDR.
Niente personaggi orfani, cresciuti dagli elfi, per intenderci...

Dall'altra parte, invece, il DM ha del lavoro da svolgere, molto.
I manuali ci sono. Sto leggendo a più non posso per immergermi nella storia, nel mood, nell'idea dell'ambientazione e com'è mio solito, ho già 1d20 di idee su come cambiare alcuni punti per rendere il tutto ancora più interessante. Non amo tanto seguire alla lettera ciò che è scritto nei manuali.
Preferisco rielaborare, reinventare, cambiare il dettaglio per dare all'ambientazione la mia impronta, cercando di spiazzare quei giocatori che sanno già a memoria tutto.

La prima avventura è sostanzialmente pronta.
Avrei voluto che fosse molto più "profonda", più di sostanza, ma non è necessario in questo momento. Per ora i bizantinismi, le congiure, le piccole sfumature e i giochi di potere sono fuori luogo.
Prima i giocatori devono adattarsi al personaggio che gli è stato assegnato.
La novità, infatti, risiede proprio in questo: il background del personaggio è assegnato dal DM ed è scritto dai giocatori. Un piccolo esperimento che ho voluto fare e devo dire che per ora i risultati sono ottimi.
In secondo luogo i personaggi dovranno imparare a convivere e fare gruppo.
Su questo ho qualche timore e un paio di dubbi, ma visti i background e la caratura dei giocatori, le loro peculiarità, non dovrebbero esserci particolari problemi.

Un piccolo spoiler, giusto per creare suspance, le classi previste per i cinque personaggi sono: chierico, mago, ladro e guerriero.

Siamo pronti, manca poco.

18 gennaio 2013

Una nuova avventura

Lasciare una campagna decennale per ricominciare tutto da capo non è sicuramente semplice. Chi lascia la via vecchia per quella nuova, sa quel che lascia, non sa quello che trova recita un vecchio adagio. Può essere. Ma può anche non essere.

Penso, invece, che alla fine la via nuova sia un nuovo stimolo, una nuova sfida per rompere le vecchie logiche, la vecchia routine che - nel bene o nel male - permea i DM e giocatori quando perpetuano per così tanto tempo la stessa campagna, la stessa ambientazione, gli stessi personaggi.

Assieme ai giocatori abbiamo quindi deciso di cambiare. Nuovi personaggi, nuova ambientazione, nuovo sistema di gioco. Un bel salto non c'è che dire.

Questo vuole essere il diario di questi viaggi dove i personaggi lasceranno la loro testimonianza, la loro visione e le loro idee sul mondo. Uno strumento per rileggere le avventure, far ritornare alla memoria i piccoli e piacevoli dettagli per capire come il proprio PG o l'intera campagna si sono evoluti nel tempo.

Non rimane altro che iniziare.
Signori Giocatori, riscaldate i vostri dadi!