Questo è il blog delle avventure del nostro gruppo di gioco in Golarion. Idee, ricordi, testimonianze e materiale, scritto dai giocatori e dal Dungeon Master.
10 luglio 2016
Le Carte di Zulton
29 giugno 2016
L'eremita - parte II
Il dubbio attanagliava tutti nella compagnia: che fare dei due uomini?
Lasciarli al loro destino oppure portarli con loro per dare una speranza di vita, un'opportunità per salvarsi?
Non c'era molto tempo per pensare. Il sole alto bruciava i vestiti, avvampava sulla pelle e copiose gocce di sudore sgorgavano da ogni poro cercando di raffreddare il corpo. Se questa è la situazione per dei viaggiatori preparati, l'inferno deve aver travolto i due dispersi.
Alla fine i due vengono caricati su un cammello e i due più piccoli, Gog e Jackob, sarebbero stati i prossimi compagni di viaggio di Darth e Laila.
Dopo un giorno di viaggio, la carovana giunse all'estremità meridionale dell'Oasi Al Siwa, un posto sicuro, non molto frequentato, scelto appositamente da Amir. Finalmente un po' di acqua, quella vera, dolce e dissetante, uguale ma diversa da quella creata magicamente. Assieme all'acqua un po' di ombra, le palme, l'erba e le piante. Si può respirare senza sentirsi bruciare la gola da un'aria troppo calda, quasi fosse un liquore che una volta bevuto ti brucia i bronchi e i polmoni.
Si prepara il campo e ci si organizza per ogni evenienza. Nel frattempo Jackob e Darth assistono l'unico sopravvissuto che dopo esser svenuto non ha ripreso ancora conoscenza.
Kisho, invece, ha preso in custodia il corpo del fratello. Dopo un'ora circa torna, sporco di terra e comunica al gruppo che ha dato sepoltura allo sventurato. Ci si prepara così per la notte che fortunatamente passa tranquilla.
Il giorno dopo Amir cerca di sostenere il morale del gruppo dicendo che questa sarà la parte più facile del viaggio perché si passerà per l'oasi e non per il deserto. Ci sono però due strade: una più corta che attraversa la stessa oasi, seguendo i sentieri normalmente battuti dai mercanti oppure una più lunga, che costeggia l'oasi, ma meno battuta e frequentata. Il gruppo decide quindi di battere quest'ultima strada il che garantisce meno visibilità.
Passa un'altro giorno, si prepara un nuovo campo. Gary sembra stare meglio, il respiro è più regolare e tranquillo, la carnagione è meno tirata e il corpo sembra quasi aver preso vigore. Si prova a svegliarlo e dopo poco i suoi occhi si aprono.
Dice di chiamarsi Gary Engelton e che assieme al fratello Cerdar facevano parte di una carovana di mercanti di stoffe e tessuti preziosi che stava attraversando il deserto, in direzione sud-est, verso il Casmaron. In quella regione si possono trovare le stoffe più preziose e gli oggetti più esotici facilmente commerciabili in tutto il Mare Interno. Gary racconta di esser originario dell'Andoran e assieme al fratello hanno viaggiato per molte delle regioni orientali del Mare Interno.
Il viaggio procedeva regolarmente, finché la carovana non è stata travolta da una tempesta di sabbia che ha disperso tutti i membri. Quando la furia del vento si calmò l'intero convoglio era scomparso: rimanevano solo Gary e Cerdar. Soli, senza né cibo né acqua.
Hanno camminato per un tempo che Gary non riesce a quantificare; poi i ricordi si fanno più confusi e meno definiti, infine il nulla...
A questo punto del racconto Gary alza lo sguardo verso il gruppo e chiede di suo fratello. Kisho gli comunica la funerea notizia. Con un volto terreo e una voce profonda, Gary chiede di vedere il fratello, allora Kisho lo porta presso la tomba.
Senza dire una parola, soffocando un urlo, Gary cade in ginocchio e si prostra quasi esanime.
Poi improvvisamente, come se si fosse desto da un sogno lontano, Gary incomincia a cercare qualcosa addosso, tra le tasche dei suoi vestiti e così come ha iniziato, si ferma quando la mano cade sulla tasca interna sinistra. Con un sospiro di sollievo chiede di esser riportato presso il fuoco per passare la notte.
Passano altri due giorni in cui la compagnia si muove ai margini meridionali dell'Oasi Al Siwa.
Amir è un'ottima guida: gli unici movimenti che si vedono sono lontani miglia e miglia e durante questi giorni non ci sono stati incontri.
All'alba del terzo giorno, prima di riprendere il cammino, Amir fa notare che manca un cammello.
La notizia lascia tutti di sasso. Una breve conta mostra che è proprio Gary che manca. Così come mancano razioni per circa una settimana, due otri di acqua e poco altro.
Ora si deve decidere che cosa fare: inseguire Gary oppure continuare nel cammino, verso la costa?
Il gruppo si spacca in due diverse fazioni: quella capitanata da Gog, pronta a lanciarsi all'inseguimento e avere la giusta vendetta e chi come Laila, vorrebbe continuare il cammino, lasciando Gary al suo destino.
Si accende un grosso battibecco fomentato da Vick e Aquim che sottolineano come dei Cercatori non dovrebbero farsi fregare in questa maniera...
Tramite una votazione, chi vuole riprendere Gary ha la meglio e quindi si lanciano all'inseguimento Kisho, Gog, Laila, Jackob e Calathel; gli altri stabiliscono un campo base in attesa del loro ritorno.
Sebbene il vantaggio di Gary sia di almeno due o tre ore, il gruppo distaccato galoppa in cerca del fuggiasco che ha lasciato diverse tracce nel corso della sua fuga.
L'inseguimento dura per gran parte della giornata e qualche ora del primo pomeriggio. Quando, da dietro a una duna ecco comparire un cammello al trotto cavalcato da un umanoide vestito da nomade del deserto.
In breve tutto il gruppo gli è addosso e gli incantatori scatenano i loro sortilegi più potenti pur di fermare e catturare Gary. I combattenti riescono solo ad arrivare a cose fatte. Solo Kisho, il più veloce di tutti, ha cercato di colpirlo per stordirlo, ma quando sono intervenuti tutti gli altri non c'è stato molto da fare.
Ciò che si trova sul corpo inanimato di Gary son 78 monete d'oro, 90 monete d'argento, 140 monete di rame, 2 gemme del valore da 53 monete d'oro l'una, un pugnale in argento con potenziamento magico +1 e una lettera contenente una carta la cui aura magica è incontenibile.
La lettera riporta questo scritto:
Illustrissimo Xabaras,Alla fine della lettura, Laila esclama ad alta voce: "Oh, cazzo!"
il latore della presente è un mio fidatissimo esecutore che Vi porta uno dei tasselli di cui siamo disperatamente in cerca. Potrà assicurare Vostra Eccellenza della sua bontà al primo imminente plenilunio.
Purtroppo, Eccellenza, mancano ancora moltii tasselli, ma quando il mosaico sarà finalmente composto, allora avremo tutte le informazioni necessarie per recuperare ciò che tanto agoniamo.
Vi lascio questo tassello perché attualmente mi trovo ancora in viaggio, attraverso Quadira passando per il Taldor, per Numeria dove ho trovato altre tracce del mosaico.
I rischi sono così alti che preferisco che sia la Vostra Eccellenza a custodire questa parte del tesoro per noi così prezioso e recuperato in maniera così fortuita.
Vi prego di custodirla attentamente, secondo i nostri accordi; so che i Vostri poteri possono occultarla così facilmente e mi fido ciecamente della Vostra parola.
Vi prego di trattare con il dovuto rispetto e generosità i miei mercenari, portano tutti il mio marchio perché li possiate riconoscere.
Sevo Vostro
Zulton
20 giugno 2016
L'eremita - parte I
Il gruppo si era lasciato alle spalle le montagne, lo scontro con la pattuglia di dieci cavalieri e la marcia forzata di due giorni ininterrotti per raggiungere il deserto e da lì la libertà.
L'insidioso deserto di Quadira li avrebbe aiutati nel rifuggire dalla vendetta di Abdal Jabir El Hussein, il castellano della fortezza di Khadr a cui avevano sottratto Vick e Aquim, due membri della Società dei Cercatori.
Ora la compagnia punta verso nord-ovest, verso la costa, nella speranza di trovare un passaggio via nave verso Absalom. Prima di vedere il mare, però, c'è ancora molta, moltissima strada da compiere.
Come al solito, poco prima di accamparsi Jackob utilizza i suoi poteri per innalzarsi di un centinaio di metri e controllare se qualcuno stia seguendo le loro tracce.
Nessuno. Ogni tanto si vede qualche altra carovana di mercanti, ma distante, molto distante. La giovane guida Amir, l'unico che riesca ad orientarsi nel mezzo di questo oceano di dune sabbiose, ha avuto l'accortezza di tenere il cammino della compagnia lontano dalle rotte principali del commercio.
L'acuto sguardo di Jackob scansiona l'orizzonte quando in mezzo al deserto, a circa due miglia, scorge uno strano quadretto: due persone in fila indiana che arrancano... sì sembrano proprio arrancare faticosamente tra la sabbia.
Avvicinarsi a una carovana potrebbe esser rischioso: troppi occhi che possono vedere, troppe orecchie che possono sentire, ma soprattutto troppe bocche che possono parlare. Due persone, però, contro otto cercatori difficilmente possono rappresentare un pericolo.
Così la compagnia decide di avvicinarsi e avvicinandosi si rende conto dello stato in cui versano i due uomini, perché di uomini di tratta.
Il primo sebbene abbia vestiti adatti per la traversata del deserto, ha il volto bruciato dal sole, la pelle sembra aver assunto un grottesco colore ebano, solcata da rughe, bolle e piaghe che ne sconvolgono il volto. Avanza faticosamente, a carponi, tra la sabbia e ogni metro fatto sembra esser degno di uno sforzo titanico. Sembra quasi non respirare dalla fatica e dalla pena che stra subendo.
Legato a lui, da una corda fatta di stoffa, inerme, lo segue il suo compagno. Egli è completamente esanime, come una bambola di pezza che non oppone nessuna resistenza, ma che non ha nemmeno alcuna volontà, si lascia trascinare placidamente. Anch'egli porta vestiti tipici delle tribù del deserto, il viso è arso come quello del suo amico, ma la corporatura è molto più esile.
Il gruppo cautamente si avvicina, meglio non rischiare. Ben presto però si capisce che non c'è nulla da temere. Anche a pochi metri, nessuno dei due si è accorto della presenza di sette cammelli e nove persone. Anche rivolgendo direttamente la parola nelle lingue conosciute, nessuno dei due sembra non solo capire, ma proprio ascoltare. Come se vivessero in un proprio mondo.
Non solo: il secondo uomo è palesemente un cadavere. Darth su questo non ha dubbi e informa il resto della compagnia.
Ciò incoraggia ulteriormente la compagnia ad avvicinarsi e a soccorrere l'unico sopravvissuto. La scena è così pietosa che nessuno può rimanere immobile.
Mentre Laila si sposta tatticamente di lato per colpire alla sprovvista l'eremita del deserto (non si sa mai...), Calathel sguaina la spada e prepara un incantesimo, Jackob cerca di stabilire un contatto. Tutto inutile, il delirio avvolge completamente la mente di questo povero uomo.
Solo un'abbondante doccia d'acqua lo desta dall'incubo che sta vivendo, ma le uniche parole che dice sono sconclusionate e illogiche. Ci vuole qualcosa di più, ci vuole un tocco di magia.
Gog quindi se ne tira fuori, egli è bravo solo nelle arti offensive, mentre Kisho preferisce fare la guardia, gli unici che possono fare qualcosa sono Darth e Jackob i quali agiscono.
Con i loro incantesimi riescono a curare e far ritornare in sé il miserabile, il quale, prima di svenire ha solo il tempo di dire: "Curate mio fratello... mio fratello..." prima di svenire.
Si pone così un dubbio: che fare di questa persona? E di suo fratello? Chi saranno? Dove saranno diretti? Rallenteranno la fuga e saranno scomodi testimoni?
03 maggio 2016
Diario di Gog
26 aprile 2016
Diario di Tillal il Nordico
Siamo arrivati da pochi giorni in questa sonnolenta fortezza e già il mio spirito si sta assopendo. Il tempo è rallentato e le giornate sembrano diluite in ore perennemente assolate e polverose. Ma siamo qui da ieri, da pochi giorni o già da intere settimane?
I militari passano il tempo esercitandosi senza convizione nel cortile grande, tra la stalla dei cavalli e i fumi neri della la fucina. Aspettano tutti che finisca il loro periodo di ferma per tornare a vivere in qualunque altro posto che non sia questa fortezza.
L’atteggiamento dei comandanti è ambiguo: ci hanno detto che siamo loro ospiti e ci hanno invitati al loro desco ma in realtà siamo confinati nelle nostre stanze e la nostra libertà ha le misure del perimetro di un minuscolo cortile. L’ attività preferita degli abitanti della fortezza sembra essere quella di ingozzarsi e tracannare vino e di ammantare il vuoto dei contenuti in oziose parole ricercate e vacuii eloqui serpentini.
Dei miei compagni di viaggio, quello che sembra più a suo agio è il sacerdote: se le sue fattezze e la sua lingua non fossero lo specchio di terre lontane , si direbbe nato dalla sabbia di queste lande.
I pugni del monaco fremono e anelano al combattimento e anche alla ladra sembra mancare l’aria nel ruolo di placida matrona: i suoi occhi nervosi tradiscono la sua perenne fame di tesori.
Il goblin si comporta come se nulla lo soprendesse o spaventasse, al contrario dello gnomo che sembra impaurito dalla troppa luce della fortezza.
Abbiamo una missione ma saremo in grado di portarla a termine?
03 aprile 2016
La fortezza di Khadr
Le sue origini risalgono attorno al 1500 AR quando Xerbystes I decise di consolidare ulteriormente il suo potere su tutta la parte meridionale del Qadira, facendo costruire una serie di castelli, presidi e fortezze lungo le principali vie commerciali e in particolar modo sulla catena montuosa Zho.
La sua posizione garantisce alla fortezza di dominare contemporaneamente sia sul versante settentrionale, verso il deserto di Ketz, sia sul versante orientale che si affaccia sulla valle di El Ebn Al Kadhr, attraverso la quale si può giungere al deserto di Meraz, a Shadun o alla valle di Maharav.
Questa posizione particolare la rende un punto strategico per tutta la zona. Controllando la fortezza si può controllare infatti uno degli snodi che portano dal Qadira settentrionale al Qadira meridionale.
La fortezza si colloca sulla cima di una collina con una forra che spacca in due il colle. La strada che raggiunge il castello si inerpica tortuosa dai piedi del promontorio sino al primo presidio di guardia, un barbacane alle cui spalle si estende un precipizio di un centinaio di metri di profondità.
Al di là dello strapiombo, sull'altra parte dell'altura, si colloca il corpo principale della fortezza.
Una decina di imponenti torri circondano i due complessi principali: uno più antico, risalente alla fondazione del presidio e l'altro di epoca successiva, costruito durante i lavori di ampliamento del complesso.
Vista la collocazione della fortezza e vista la desolazione dei luoghi che la circondano, viene utilizzata anche come carcere per i nemici del regno più scomodi o che si vogliono far scomparire "dolcemente". Le celle nei sotterranei possono ospitare al massimo una ventina di prigionieri; normalmente sono dissidenti, nobili che hanno perso il favore di Xerbystes o i nemici conclamati dello regime.
Il comando del castello è affidato a rotazione, ogni 10 anni, a un rappresentante di una famiglia nobile del sud di Qadira. Questo sistema vuol garantire sia una certa stabilità di comando, sia impedire il consolidamento di potere da parte di signori locali.
Attualmente il castellano è Abdal Jabir El Hussein Al Bin Muhammad, un giovane molto ambizioso e assai avido, giunto al termine del suo mandato. Tra pochi mesi, infatti, scadranno i dieci anni e Abdal Jabir non vede l'ora di proiettarsi in altre più importanti cariche del regime come diventare Visir del Ketz o Visir della Guardia sotto Hebizid Vraj di cui è un grande amico e con cui trattiene regolarmente una corrispondenza.
26 marzo 2016
La piramide aliena
Tempeste nel deserto sono abbastanza comuni, soprattutto a ridosso delle montagne Zho, ma quella tempesta fu particolare: intensa per potenza e di lunga durata.
Il deserto di Qadira è vasto e le sue sabbie nascondono molti segreti e ricchezze. Nel deserto si può trovare la morte, ma anche le famose Pietre del Calor; nel deserto si possono trovare i Janni, i Djinni e gli Efreeti, ma si possono trovare anche creature che con il deserto non hanno nulla a che fare.
Durante una di queste tempeste, dalle dune del deserto improvvisamente, come per magia, è emersa la cima di una piramide a gradoni con una torretta in cima.
Solo pochi gradoni erano visibili, ma sufficienti a fornire un riparo contro i venti e le folate di sabbia che imperversavano implacabilmente.
Quando la tempesta si fu placata, il deserto non si riprese la costruzione, ma lasciò che potesse riemergere alla luce del caldo sole di Qadiria. E di fronte a una piramide ignota, nessun avventuriero degno di questo nome si tirerebbe indietro.
Ma l'esplorazione non si dimostrò essere esattamente ciò che si sarebbe aspettati. Nessuna civiltà scomparsa e dimenticata nelle pieghe del tempo ha costruito la piramide, anzi le sue stanze interne non sembrano minimamente delle camere sepolcrali dove antichi re o nobili riposano indisturbati dopo la morte.
In quelle stanze si potevano trovare strane scritte - non appartenenti ad alcuna lingua conosciuta - ma anche misteriosi congegni e incredibili incantesimi, la cui fonte non appartiene ad alcun tipo di magia, né arcana né divina.
In più, scendendo sempre più in profondità, diversi mostri - tutte aberrazioni - popolano la costruzione e aggrediscono tutti coloro che si trovano innanzi.
Nei livelli più bassi della piramide si cela una enorme stanza quadrata larga più di venti metri dove si possono trovare non solo un piano in perfetto metallo, ma ventuno tubi alti sino al soffitto e sei parallelepipedi di cristallo cavi. Tutti i contenitori sono vuoti.
Altri sussulti, finché la piramide si liberò dalle morse del deserto e spiccò il volo, con la base illuminata da nove globi, emittenti una luce bianco-giallastra.
Poi un guizzo, un'accelerazione improvvisa, fortissima e la piramide, come una cometa, si tuffò nel cielo e scomparve, diventando un puntino luminoso indistinguibile tra le altre stelle.







