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10 luglio 2016

Le Carte di Zulton

Le Carte di Zulton sono ciò che il gruppo ha trovato nel deserto del Ketz in Qadira.
All'apparenza una singola carta, così come tutto il mazzo, non ha nulla di speciale se non il dorso riccamente decorato con una fantasia di foglie e fiori. L'unica particolarità delle carte è l'inchiostro con cui sono stare disegnate: alla luce del sole o di una candela mostra strani riflessi verdi/argentei, come se la luce non fosse solo riflessa, ma fosse accentuata soprattutto sulle sfumature verdastre.

Individuazione del magico rivela un'aura forte di tutte le scuole di magia rivelando l'oggetto per quello che effettivamente è: un artefatto. Per funzionare come artefatto, le ventidue Carte di Zulton devono esser radunate tutte assieme. A questo punto è possibile utilizzarle similmente a un mazzo delle meraviglie.

Il possessore deve per prima cosa dichiarare quante carte intende estrarre dal mazzo e l'estrazione deve avvenire entro un'ora dal momento in cui si è dichiarato di usare le Carte.
Se non viene effettuata alcuna azione, il numero di carte dichiarato viene espulso dal mazzo, attivando ciascun potere che esse riportano. Ogni volta che una carta viene estratta, si manifesta immediatamente l'effetto della carta e quest'ultima ritorna nel mazzo, pertanto è possibile che la stessa carta venga estratta più volte.

Regina di denari
Ogni oggetto magico appartenente al personaggio o in suo possesso in quel momento, escluso il mazzo, viene distrutto, scomparendo immediatamente e irrevocabilmente per sempre.

La Giustizia
Il personaggio deve passare a un allineamento completamente diverso. Se non agisce in base al nuovo allineamento, viene penalizzato con un livello negativo.

Il Fante di Spade
Un guerriero compare dal nulla e serve fedelmente fino alla morte. È della stessa razza (o specie) e sesso del personaggio. Il guerriero agisce come gregario dal personaggio anche senza il talento Autorità.

Il Gerofante
Si ottiene un’arma magica a scelta, con un bonus di potenziamento massimo pari a +7. Il personaggio deve utilizzarla costantemente. L’arma appare improvvisamente dal nulla in mano al personaggio.

Due di Spade
Il personaggio deve sconfiggere da solo il successivo mostro o creature ostili, altrimenti perde il beneficio. Se ha successo guadagna sufficienti Punti Esperienza da raggiungere il livello di esperienza successivo.

Tre di Coppe
Il personaggio può decidere di impedire un avvenimento istantaneamente oppure capovolgere un fatto accaduto nel passato con tutte le conseguenze che ne derivano. Il capovolgimento riguarda esclusivamente il personaggio stesso. Altri membri del gruppo possono essere costretti a confrontarsi comunque con la situazione.

Dieci di Spade
L'estrazione della carta produce una maledizione che solo una divinità o il Tre di Coppe possono rimuovere. In caso contrario si riceve penalità permanente -1 a tutti i Tiri Salvezza.

Il Diavolo
Un esterno incomincia ad odiare profondamente, sino alla morte, il personaggio che ha estratto questa carta. L’inimicizia dell’esterno non può avere fine fino a quando uno dei due non è stato ucciso. L’esterno viene scelto a caso e incomincia a tramare o tormentare o attaccare il personaggio entro 2d20+10 giorni.

Sette di Coppe
Questa carta fa acquisire immediatamente una grande ricchezza. Si possono guadagnare 2d10 gioielli in oro e 3d8 gemme. Ogni gioiello vale 2.000 mo e le gemme valgono 1.500 mo ciascuna.

L'Impiccato
Questa carta viene sempre scartata quando viene estratta, a differenza di tutte le altre tranne il . L’estrazione di altre due carte è opzionale.

Due di Denari
Questa carta provoca la perdita immediata di 1d4+1 punti di Intelligenza. L’estrazione di un’altra carta è opzionale.

Cinque di Spade
Quando si estrae questa carta, uno dei PNG amici del personaggio - solitamente un gregario - gli diventa ostile. Se il personaggio non ha seguaci o gregari, questa ostilità si trasferisce a un potente personaggio o organizzazione L’odio rimane segreto fino a quando non giunge il momento migliore per danneggiare il personaggio.

La Luna
Quando la carta viene estratta mostra una fase della luna. La fase indica quanti desideri potrà esprimere il personaggio. Il primo quarto indica la possibilità di esprimere due desideri, luna piena tre desideri; ultimo quarto un solo desiderio; luna nuova il personaggio viene spostato sul piano delle ombre e affrontare una quest per tornare indietro. I desideri sono gli stessi che vengono esauditi dall’incantesimo da mago di 9° livello e devono essere usati in un numero di minuti uguale al numero dei desideri ricevuti.

La Matta
Estrarre questa carta significa perdere 10.000 PX immediatamente e obbligatoriamente si estrae un'altra carta. La Matta assieme all'Impiccato è l'unica carta che viene sempre scartata quando viene estratta.

Quattro di Spade
Quando viene estratta questa carta, il personaggio viene istantaneamente imprigionato da un incantesimo o da qualche potente entità perdendo tutto l’equipaggiamento e gli incantesimi. Non si possono estrarre altre carte.

La Torre
Estraendo questa casrta ogni ricchezza non magica posseduta dal personaggio è alienata o persa per sempre.

Il Sole
Il personaggio viene in possesso di un oggetto meraviglioso medio ottenuto casualmente o a discrezione del DM.

La Stella
Chi estrae la Stella può aggiungere due punti a una caratteristica a sua scelta dal personaggio. Non si possono dividere i punti su più caratteristiche.

La Morte
Appare un wraith del terrore. Il personaggio deve combatterlo da solo; se qualcuno lo aiuta, appare un wraith del terrore anche per lui. Se il personaggio viene ucciso, muore per sempre e non può essere riportato in vita, neppure con desiderio o un miracolo.

Quattro di Bastoni
Il personaggio acquista automaticamente, se non lo possedeva prima, il talento Autorità e due gregari. Riceve anche un piccolo maniero e un piccolo feudo che appare in qualsiasi luogo aperto il personaggio preferisca. La decisione deve essere presa entro un'ora.

L'eremita
Questa carta dà al personaggio che la estrae la possibilità per una volta sola di attingere a una saggezza soprannaturale per risolvere qualsiasi problema o rispondere esattamente a qualsiasi domanda. Questo non significa affatto che l’informazione ottenuta possa essere utilizzata con successo. La richiesta deve essere fatta entro un anno dal giorno dell'estrazione.

Otto di Spade
Questa carta nera significa disastro immediato. L'anima del personaggio è istantaneamente intrappolata o portata da qualche parte. Può esser un oggetto, in un altro piano o schiava d un esterno Desiderio o miracolo non riportano indietro il personaggio, ma rivelano semplicemente dove l'anima è intrappolata. Il corpo entra in coma e continua a vivere. Non si possono estrarre altre carte.




29 giugno 2016

L'eremita - parte II


Il dubbio attanagliava tutti nella compagnia: che fare dei due uomini?
Lasciarli al loro destino oppure portarli con loro per dare una speranza di vita, un'opportunità per salvarsi?

Non c'era molto tempo per pensare. Il sole alto bruciava i vestiti, avvampava sulla pelle e copiose gocce di sudore sgorgavano da ogni poro cercando di raffreddare il corpo. Se questa è la situazione per dei viaggiatori preparati, l'inferno deve aver travolto i due dispersi.

Alla fine i due vengono caricati su un cammello e i due più piccoli, Gog e Jackob, sarebbero stati i prossimi compagni di viaggio di Darth e Laila.

Dopo un giorno di viaggio, la carovana giunse all'estremità meridionale dell'Oasi Al Siwa, un posto sicuro, non molto frequentato, scelto appositamente da Amir. Finalmente un po' di acqua, quella vera, dolce e dissetante, uguale ma diversa da quella creata magicamente. Assieme all'acqua un po' di ombra, le palme, l'erba e le piante. Si può respirare senza sentirsi bruciare la gola da un'aria troppo calda, quasi fosse un liquore che una volta bevuto ti brucia i bronchi e i polmoni.

Si prepara il campo e ci si organizza per ogni evenienza. Nel frattempo Jackob e Darth assistono l'unico sopravvissuto che dopo esser svenuto non ha ripreso ancora conoscenza.
Kisho, invece, ha preso in custodia il corpo del fratello. Dopo un'ora circa torna, sporco di terra e comunica al gruppo che ha dato sepoltura allo sventurato. Ci si prepara così per la notte che fortunatamente passa tranquilla.

Il giorno dopo Amir cerca di sostenere il morale del gruppo dicendo che questa sarà la parte più facile del viaggio perché si passerà per l'oasi e non per il deserto. Ci sono però due strade: una più corta che attraversa la stessa oasi, seguendo i sentieri normalmente battuti dai mercanti oppure una più lunga, che costeggia l'oasi, ma meno battuta e frequentata. Il gruppo decide quindi di battere quest'ultima strada il che garantisce meno visibilità.

Passa un'altro giorno, si prepara un nuovo campo. Gary sembra stare meglio, il respiro è più regolare e tranquillo, la carnagione è meno tirata e il corpo sembra quasi aver preso vigore. Si prova a svegliarlo e dopo poco i suoi occhi si aprono.

Dice di chiamarsi Gary Engelton e che assieme al fratello Cerdar facevano parte di una carovana di mercanti di stoffe e tessuti preziosi che stava attraversando il deserto, in direzione sud-est, verso il Casmaron. In quella regione si possono trovare le stoffe più preziose e gli oggetti più esotici facilmente commerciabili in tutto il Mare Interno. Gary racconta di esser originario dell'Andoran e assieme al fratello hanno viaggiato per molte delle regioni orientali del Mare Interno.

Il viaggio procedeva regolarmente, finché la carovana non è stata travolta da una tempesta di sabbia che ha disperso tutti i membri. Quando la furia del vento si calmò l'intero convoglio era scomparso: rimanevano solo Gary e Cerdar. Soli, senza né cibo né acqua.

Hanno camminato per un tempo che Gary non riesce a quantificare; poi i ricordi si fanno più confusi e meno definiti, infine il nulla...

A questo punto del racconto Gary alza lo sguardo verso il gruppo e chiede di suo fratello. Kisho gli comunica la funerea notizia. Con un volto terreo e una voce profonda, Gary chiede di vedere il fratello, allora Kisho lo porta presso la tomba.
Senza dire una parola, soffocando un urlo, Gary cade in ginocchio e si prostra quasi esanime.
Poi improvvisamente, come se si fosse desto da un sogno lontano, Gary incomincia a cercare qualcosa addosso, tra le tasche dei suoi vestiti e così come ha iniziato, si ferma quando la mano cade sulla tasca interna sinistra. Con un sospiro di sollievo chiede di esser riportato presso il fuoco per passare la notte.

Passano altri due giorni in cui la compagnia si muove ai margini meridionali dell'Oasi Al Siwa.
Amir è un'ottima guida: gli unici movimenti che si vedono sono lontani miglia e miglia e durante questi giorni non ci sono stati incontri.

All'alba del terzo giorno, prima di riprendere il cammino, Amir fa notare che manca un cammello.
La notizia lascia tutti di sasso. Una breve conta mostra che è proprio Gary che manca. Così come mancano razioni per circa una settimana, due otri di acqua e poco altro.

Ora si deve decidere che cosa fare: inseguire Gary oppure continuare nel cammino, verso la costa?
Il gruppo si spacca in due diverse fazioni: quella capitanata da Gog, pronta a lanciarsi all'inseguimento e avere la giusta vendetta e chi come Laila, vorrebbe continuare il cammino, lasciando Gary al suo destino.

Si accende un grosso battibecco fomentato da Vick e Aquim che sottolineano come dei Cercatori non dovrebbero farsi fregare in questa maniera...

Tramite una votazione, chi vuole riprendere Gary ha la meglio e quindi si lanciano all'inseguimento Kisho, Gog, Laila, Jackob e Calathel; gli altri stabiliscono un campo base in attesa del loro ritorno.

Sebbene il vantaggio di Gary sia di almeno due o tre ore, il gruppo distaccato galoppa in cerca del fuggiasco che ha lasciato diverse tracce nel corso della sua fuga.
L'inseguimento dura per gran parte della giornata e qualche ora del primo pomeriggio. Quando, da dietro a una duna ecco comparire un cammello al trotto cavalcato da un umanoide vestito da nomade del deserto.

In breve tutto il gruppo gli è addosso e gli incantatori scatenano i loro sortilegi più potenti pur di fermare e catturare Gary. I combattenti riescono solo ad arrivare a cose fatte. Solo Kisho, il più veloce di tutti, ha cercato di colpirlo per stordirlo, ma quando sono intervenuti tutti gli altri non c'è stato molto da fare.

Ciò che si trova sul corpo inanimato di Gary son 78 monete d'oro, 90 monete d'argento, 140 monete di rame, 2 gemme del valore da 53 monete d'oro l'una, un pugnale in argento con potenziamento magico +1 e una lettera contenente una carta la cui aura magica è incontenibile.

La lettera riporta questo scritto:
Illustrissimo Xabaras,
il latore della presente è un mio fidatissimo esecutore che Vi porta uno dei tasselli di cui siamo disperatamente in cerca. Potrà assicurare Vostra Eccellenza della sua bontà al primo imminente plenilunio.
Purtroppo, Eccellenza, mancano ancora moltii tasselli, ma quando il mosaico sarà finalmente composto, allora avremo tutte le informazioni necessarie per recuperare ciò che tanto agoniamo.
Vi lascio questo tassello perché attualmente mi trovo ancora in viaggio, attraverso Quadira passando per il Taldor, per Numeria dove ho trovato altre tracce del mosaico.
I rischi sono così alti che preferisco che sia la Vostra Eccellenza a custodire questa parte del tesoro per noi così prezioso e recuperato in maniera così fortuita.
Vi prego di custodirla attentamente, secondo i nostri accordi; so che i Vostri poteri possono occultarla così facilmente e mi fido ciecamente della Vostra parola.
Vi prego di trattare con il dovuto rispetto e generosità i miei mercenari, portano tutti il mio marchio perché li possiate riconoscere.
Sevo Vostro

Zulton
Alla fine della lettura, Laila esclama ad alta voce: "Oh, cazzo!"


20 giugno 2016

L'eremita - parte I


Il gruppo si era lasciato alle spalle le montagne, lo scontro con la pattuglia di dieci cavalieri e la marcia forzata di due giorni ininterrotti per raggiungere il deserto e da lì la libertà.

L'insidioso deserto di Quadira li avrebbe aiutati nel rifuggire dalla vendetta di Abdal Jabir El Hussein, il castellano della fortezza di Khadr a cui avevano sottratto Vick e Aquim, due membri della Società dei Cercatori.

Ora la compagnia punta verso nord-ovest, verso la costa, nella speranza di trovare un passaggio via nave verso Absalom. Prima di vedere il mare, però, c'è ancora molta, moltissima strada da compiere.
Come al solito, poco prima di accamparsi Jackob utilizza i suoi poteri per innalzarsi di un centinaio di metri e controllare se qualcuno stia seguendo le loro tracce.

Nessuno. Ogni tanto si vede qualche altra carovana di mercanti, ma distante, molto distante. La giovane guida Amir, l'unico che riesca ad orientarsi nel mezzo di questo oceano di dune sabbiose, ha avuto l'accortezza di tenere il cammino della compagnia lontano dalle rotte principali del commercio.



L'acuto sguardo di Jackob scansiona l'orizzonte quando in mezzo al deserto, a circa due miglia, scorge uno strano quadretto: due persone in fila indiana che arrancano... sì sembrano proprio arrancare faticosamente tra la sabbia.

Avvicinarsi a una carovana potrebbe esser rischioso: troppi occhi che possono vedere, troppe orecchie che possono sentire, ma soprattutto troppe bocche che possono parlare. Due persone, però, contro otto cercatori difficilmente possono rappresentare un pericolo.

Così la compagnia decide di avvicinarsi e avvicinandosi si rende conto dello stato in cui versano i due uomini, perché di uomini di tratta.

Il primo sebbene abbia vestiti adatti per la traversata del deserto, ha il volto bruciato dal sole, la pelle sembra aver assunto un grottesco colore ebano, solcata da rughe, bolle e piaghe che ne sconvolgono il volto. Avanza faticosamente, a carponi, tra la sabbia e ogni metro fatto sembra esser degno di uno sforzo titanico. Sembra quasi non respirare dalla fatica e dalla pena che stra subendo.


Legato a lui, da una corda fatta di stoffa, inerme, lo segue il suo compagno. Egli è completamente esanime, come una bambola di pezza che non oppone nessuna resistenza, ma che non ha nemmeno alcuna volontà, si lascia trascinare placidamente. Anch'egli porta vestiti tipici delle tribù del deserto, il viso è arso come quello del suo amico, ma la corporatura è molto più esile.

Il gruppo cautamente si avvicina, meglio non rischiare. Ben presto però si capisce che non c'è nulla da temere. Anche a pochi metri, nessuno dei due si è accorto della presenza di sette cammelli e nove persone. Anche rivolgendo direttamente la parola nelle lingue conosciute, nessuno dei due sembra non solo capire, ma proprio ascoltare. Come se vivessero in un proprio mondo.


Non solo: il secondo uomo è palesemente un cadavere. Darth su questo non ha dubbi e informa il resto della compagnia.

Ciò incoraggia ulteriormente la compagnia ad avvicinarsi e a soccorrere l'unico sopravvissuto. La scena è così pietosa che nessuno può rimanere immobile.

Mentre Laila si sposta tatticamente di lato per colpire alla sprovvista l'eremita del deserto (non si sa mai...), Calathel sguaina la spada e prepara un incantesimo, Jackob cerca di stabilire un contatto. Tutto inutile, il delirio avvolge completamente la mente di questo povero uomo.

Solo un'abbondante doccia d'acqua lo desta dall'incubo che sta vivendo, ma le uniche parole che dice sono sconclusionate e illogiche. Ci vuole qualcosa di più, ci vuole un tocco di magia.
Gog quindi se ne tira fuori, egli è bravo solo nelle arti offensive, mentre Kisho preferisce fare la guardia, gli unici che possono fare qualcosa sono Darth e Jackob i quali agiscono.

Con i loro incantesimi riescono a curare e far ritornare in sé il miserabile, il quale, prima di svenire ha solo il tempo di dire: "Curate mio fratello... mio fratello..." prima di svenire.

Si pone così un dubbio: che fare di questa persona? E di suo fratello? Chi saranno? Dove saranno diretti? Rallenteranno la fuga e saranno scomodi testimoni?


03 maggio 2016

Diario di Gog

Avidità.
Ma quanto sono avidi i miei compagni!

Forse travestirsi da mercanti li ha portati ad essere assoggettati al potere magico dell'oro.
Non parlano di altro, e sembra che il loro obiettivo primario sia di avere un profitto dalla vendita del vino.

Io invece sto già pensando al piano di fuga: non riusciremo a fuggire senza i cammelli e la guida di  Amir. Questo è uno dei punti critici del nostro piano.

Dalle prigioni all'uscita ci sono 5 cancelli ed un fossato; è impossibile uscire da li bisognerebbe combattere con tutti i 400 soldati. Oggi pomeriggio chiederò ad Amir di uscire dalla Rocca per far pascolare gli animali e perlustreremo i dintorni per trovare un luogo idoneo.

Durante l' assalto lui dovrà essere fuori dalle mura pronto a scappare quando arriveremo al volo dei pipistrelli giganti che evocherò.


Devo inoltre parlare chiaramente con la nostra guida e spiegare cosa stiamo per fare. Fino ad ora lo abbiamo tenuto all'oscuro, e anche se ha sicuramente già capito molte cose non possiamo andare aventi senza renderlo partecipe del nostro piano.

Ho anche un leggero timore che possa spaventarsi e tradirci. Stiamo tutto sommato per liberare prigionieri pericolosi per il suo paese.

Ed ancora qui viene fuori l' avidità dei miei compagni: non hanno parlato ne trattato un compenso per il suo operato. Bisogna comprarsi la fedeltà dei propri aiutanti altrimenti, ovviamente, ti tradiranno.

Pensavo quindi di fare un regalo al nostro ragazzo in modo che il potere dell'oro aumenti la sua fedeltà nei nostri confronti.

26 aprile 2016

Diario di Tillal il Nordico

Siamo arrivati da pochi giorni in questa sonnolenta fortezza e già il mio spirito si sta assopendo.  Il tempo è rallentato e le giornate sembrano diluite in ore perennemente assolate e polverose.  Ma siamo qui da ieri, da pochi giorni o già da intere settimane?

I militari passano il tempo esercitandosi senza convizione nel cortile grande, tra la stalla dei cavalli e i fumi neri della la fucina.  Aspettano tutti che finisca il loro periodo di ferma per tornare a vivere in qualunque altro posto che non sia questa fortezza.

L’atteggiamento dei comandanti è ambiguo: ci hanno detto che siamo loro ospiti e ci hanno invitati al loro desco ma in realtà siamo confinati nelle nostre stanze e  la nostra libertà ha le misure del perimetro di un minuscolo cortile. L’ attività preferita degli abitanti della fortezza sembra essere quella di ingozzarsi e tracannare vino e di  ammantare il vuoto dei contenuti in oziose parole ricercate e vacuii eloqui serpentini.

Dei miei compagni di viaggio, quello che sembra più a suo agio è il sacerdote: se le sue fattezze e la sua lingua non fossero lo specchio di terre lontane , si direbbe nato dalla sabbia di queste lande.

I pugni del monaco fremono e anelano al combattimento e anche alla ladra sembra mancare l’aria  nel ruolo di placida matrona: i suoi occhi nervosi tradiscono la sua perenne fame di tesori.

Il goblin si comporta come se nulla lo soprendesse o spaventasse, al contrario dello gnomo che sembra impaurito dalla troppa luce della fortezza.

Abbiamo una missione ma saremo in grado di portarla a termine?






03 aprile 2016

La fortezza di Khadr

La fortezza di Khadr è uno dei più grandi e importanti avamposti meridionali di tutta Qadira.

Le sue origini risalgono attorno al 1500 AR quando Xerbystes I decise di consolidare ulteriormente il suo potere su tutta la parte meridionale del Qadira, facendo costruire una serie di castelli, presidi e fortezze lungo le principali vie commerciali e in particolar modo sulla catena montuosa Zho.



La sua posizione garantisce alla fortezza di dominare contemporaneamente sia sul versante settentrionale, verso il deserto di Ketz, sia sul versante orientale che si affaccia sulla valle di El Ebn Al Kadhr, attraverso la quale si può giungere al deserto di Meraz, a Shadun o alla valle di Maharav.

Questa posizione particolare la rende un punto strategico per tutta la zona. Controllando la fortezza si può controllare infatti uno degli snodi che portano dal Qadira settentrionale al Qadira meridionale.

La fortezza si colloca sulla cima di una collina con una forra che spacca in due il colle. La strada che raggiunge il castello si inerpica tortuosa dai piedi del promontorio sino al primo presidio di guardia, un barbacane alle cui spalle si estende un precipizio di un centinaio di metri di profondità.

Al di là dello strapiombo, sull'altra parte dell'altura, si colloca il corpo principale della fortezza.
Una decina di imponenti torri circondano i due complessi principali: uno più antico, risalente alla fondazione del presidio e l'altro di epoca successiva, costruito durante i lavori di ampliamento del complesso.

Vista la collocazione della fortezza e vista la desolazione dei luoghi che la circondano, viene utilizzata anche come carcere per i nemici del regno più scomodi o che si vogliono far scomparire "dolcemente". Le celle nei sotterranei possono ospitare al massimo una ventina di prigionieri; normalmente sono dissidenti, nobili che hanno perso il favore di Xerbystes o i nemici conclamati dello regime.

Il comando del castello è affidato a rotazione, ogni 10 anni, a un rappresentante di una famiglia nobile del sud di Qadira. Questo sistema vuol garantire sia una certa stabilità di comando, sia impedire il consolidamento di potere da parte di signori locali.


Attualmente il castellano è Abdal Jabir El Hussein Al Bin Muhammad, un giovane molto ambizioso e assai avido, giunto al termine del suo mandato. Tra pochi mesi, infatti, scadranno i dieci anni e Abdal Jabir non vede l'ora di proiettarsi in altre più importanti cariche del regime come diventare Visir del Ketz o Visir della Guardia sotto Hebizid Vraj di cui è un grande amico e con cui trattiene regolarmente una corrispondenza.

26 marzo 2016

La piramide aliena

Qadira, sud ovest dalla foresta di Tapur. A un giorno di viaggio dall'oasi di Al Siwa, a sud del Sentiero Dorato.
Tempeste nel deserto sono abbastanza comuni, soprattutto a ridosso delle montagne Zho, ma quella tempesta fu particolare: intensa per potenza e di lunga durata.

Il deserto di Qadira è vasto e le sue sabbie nascondono molti segreti e ricchezze. Nel deserto si può trovare la morte, ma anche le famose Pietre del Calor; nel deserto si possono trovare i Janni, i Djinni e gli Efreeti, ma si possono trovare anche creature che con il deserto non hanno nulla a che fare.

Durante una di queste tempeste, dalle dune del deserto improvvisamente, come per magia, è emersa la cima di una piramide a gradoni con una torretta in cima.


Solo pochi gradoni erano visibili, ma sufficienti a fornire un riparo contro i venti e le folate di sabbia che imperversavano implacabilmente.

Quando la tempesta si fu placata, il deserto non si riprese la costruzione, ma lasciò che potesse riemergere alla luce del caldo sole di Qadiria. E di fronte a una piramide ignota, nessun avventuriero degno di questo nome si tirerebbe indietro.

Ma l'esplorazione non si dimostrò essere esattamente ciò che si sarebbe aspettati. Nessuna civiltà scomparsa e dimenticata nelle pieghe del tempo ha costruito la piramide, anzi le sue stanze interne non sembrano minimamente delle camere sepolcrali dove antichi re o nobili riposano indisturbati dopo la morte.

In quelle stanze si potevano trovare strane scritte - non appartenenti ad alcuna lingua conosciuta - ma anche misteriosi congegni e incredibili incantesimi, la cui fonte non appartiene ad alcun tipo di magia, né arcana né divina.

In più, scendendo sempre più in profondità, diversi mostri - tutte aberrazioni - popolano la costruzione e aggrediscono tutti coloro che si trovano innanzi.

Nei livelli più bassi della piramide si cela una enorme stanza quadrata larga più di venti metri dove si possono trovare non solo un piano in perfetto metallo, ma ventuno tubi alti sino al soffitto e sei parallelepipedi di cristallo cavi. Tutti i contenitori sono vuoti.


Non solo, enormi pozze di un liquido verdognolo, colore dovuto forse alle strani luci che illuminano tutte le stanze della piramide. Il collegamento tra le creature trovate sino ad ora e queste specie di gabbie è evidente.

Il tempo passato nella piramide e gli scontri hanno fiaccato le forze del gruppo, che già ha dovuto affrontare la tempesta di sabbia e i mostri del deserto. Meglio uscire e respirare aria pura invece di rimanere nei cupi vani di ambienti sconosciuti.

Nel corso della note, però, i veri abitanti e padroni della piramide uscirono allo scoperto, nell'ambiente esterno. Uno di loro venne impegnato in combattimento e soccombette, mentre il secondo dopo aver operato su una paratia della piramide ed esser stato ferito, fuggì per la scalinata che corre su uno dei lati e rientrò all'interno.


Una specie di terremoto scosse le sabbie e la piramide. Un primo colpo e la piramide si sollevò di qualche centimetro; poi un secondo e un terzo, le sabbie si spostarono e la piramide salì sempre più.
Altri sussulti, finché la piramide si liberò dalle morse del deserto e spiccò il volo, con la base illuminata da nove globi, emittenti una luce bianco-giallastra.

Poi un guizzo, un'accelerazione improvvisa, fortissima e la piramide, come una cometa, si tuffò nel cielo e scomparve, diventando un puntino luminoso indistinguibile tra le altre stelle.