I nostri fratelli Cercatori sono tornati dalla loro missione presso la fattoria dei Ravnic, nei dintorni di Longriver. Sono stati mandati in missione ricognitiva per verificare alcune voci riguardanti strane manifestazioni in quella zona. In particolare si voleva verificare la presenza di un necromante che ha recentemente assaltato con l'aiuto di scheletri non-morti (alcuni dei quali indossavano un'armatura completa da paladino. Nota: ricercare paladini scomparsi di recente).
I fratelli hanno effettivamente trovato diverse tracce che indicano chiaramente l'attività necromantica.
In un mulino a qualche chilometro dalla fattoria, dopo il passaggio del fiume, hanno rinvenuto otto scheletri pronti per essere rianimati.
Nella fattoria si sono scontrati con alcuni zombie e altri scheletri che evidentemente erano a protezione del luogo, così come altri otto orchi che erano le uniche creature vive abitanti la fattoria.
Non ci sono stati sopravvissuti, quindi non si sono potute avere informazioni dirette circa la fattoria, la presenza dei non-morti e chi li ha creati.
A quanto pare l'interno della fattoria è sotto l'effetto di un potente incantesimo che influenza il morale di chi entra: desolazione, scetticismo, senso d'impotenza e di tristezza che può piegare anche le volontà più ferree.
I nostri fratelli hanno rinvenuto un libro di necromanzia, delle fialette con uno stano liquido oleoso non magico e un candelabro in argento a cinque braccia con delle piccole lanterne al posto delle candele. Analizzando l'oggetto si è scoperto essere maledetto, con una qualche presenza al suo interno e sembrerebbe che, alimentato dall'olio rinvenuto nelle fiale, sia in grado di rianimare i non morti in una cera area.
L'oggetto è stato acquistato dalla Società e messo al sicuro nelle segrete della Gran Loggia.
Questo è il blog delle avventure del nostro gruppo di gioco in Golarion. Idee, ricordi, testimonianze e materiale, scritto dai giocatori e dal Dungeon Master.
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15 gennaio 2017
13 novembre 2016
Una missione semplice semplice
In tutta Absalom la notizia del necromante è sulla bocca di tutti: avventurieri, cacciatori di taglie, ronde cittadine si stanno preparando per incominciare la caccia.
È oramai sicuro che il Gran Consiglio metterà una taglia per chi catturerà preferibilmente vivo il necromante o qualcuno del suo gruppo che ha assaltato qualche giorno fa una carovana trasportante pregiato ebano.
È oramai sicuro che il Gran Consiglio metterà una taglia per chi catturerà preferibilmente vivo il necromante o qualcuno del suo gruppo che ha assaltato qualche giorno fa una carovana trasportante pregiato ebano.
Non si sa ancora la posta in palio, ma anche qualora fosse bassa, oltre al denaro la cattura della minaccia che aleggia su Absalom porterò anche una sicura fama e un'ottima pubblicità a coloro che arriveranno per primi allo stregone.
Anche la Compagnia dei Cercatori è ovviamente interessata ad esser della partita, quindi ha già sguinzagliato i suoi agenti, i suoi informatori e le sue risorse per individuare il covo del necromante.
Per ora però tutte queste vicende non sembrano coinvolgere molto il gruppo che è venuto sì a conoscenza delle ultime notizie, ma sembrerebbe esser più interessato alle Carte di Zulton.
Una mattina, mentre l'intero gruppo si riunisce per fare colazione nella sala comune della taverna, appare Erik per offrire un nuovo ingaggio.
Una mattina, mentre l'intero gruppo si riunisce per fare colazione nella sala comune della taverna, appare Erik per offrire un nuovo ingaggio.
"È una missione semplice semplice, di ricognizione. Non dovete far altro che andare, osservare e riportare che cosa sta succedendo in quella parte di Absalom."
"Un matrimonio non è un affare. Le monete d'oro mancano sempre per chi moglie ha. Io dico che ci piace." lo interruppe Gog.
"Molto bene" rispose asciutto Erik "allora vi dirò di che cosa si tratta: a circa un giorno di cammino da Absalom, nei pressi di Longriver, c'è una fattoria, la fattoria dei Ravenic. I nostri informatori ci hanno segnalato diversi movimenti sospetti, sono stati avvistati dei mostri e si dice anche che l'atmosfera, il clima è cambiato. Abbiamo bisogno che qualcuno vada a vedere che cosa sta succedendo, se sono solo voci o no."
"Tutto molto bello e commovente" esordì Laila "ma qual è la ricompensa?"
"Sempre molto diretta Lady Laila..." commentò Erik "Per questa semplice operazione la Compagnia mette a disposizione 1500 monete d'oro."
Dopo qualche istante Laila si espresse "Ma non mi ci pago nemmeno un pugnale decente per quella cifra!"
"Suvvia Laila non fare la schizzinosa, intanto dobbiamo aspettare ancora un po' prima che ci sia il plenilunio. Un giorno di cammino non è nulla. Tra quattro giorni saremo ancora qui a chiacchierare di ciò che è stato." disse Tillal.
"Mmmm non mi convinci orecchie a punta, ma almeno le spese saranno pagate..." chiuse il discorso Laila.
"Quindi siamo d'accordo. Andrete alla fattoria dei Ravenic, osserverete le attività che si stanno svolgendo laggiù, cercherete di capire che cosa sta succedendo. Tornerete per riferire. Se ve la sentite e se effettivamente è il covo del necromante potete anche intervenire, ma non è fondamentale. O almeno non vi conviene visto che ufficialmente non c'è alcuna taglia."
"Molto bello! Molto bello! Campagna! Prede! Animali! Carne fresca! Partiamo! Partiamo! Partiamo!" applaudì Gog.
"Tutto questo entusiasmo, caro Gog, mi fa sospettare che il matrimonio ti sia già stretto." chiuse il discorso Jackob.
22 febbraio 2016
Erik Tollerbrumm - rapporto n.376
Gli aspiranti cercatori sono partiti per Qadira, in direzione Katheer.
Da lì con una carovana di cammelli cercheranno di raggiungere la meta finale.
La loro copertura sarà di spacciarsi come mercanti di vini per infiltrarsi all'interno della fortezza e quindi agire. Si prevede il ritorno entro il mese.
Le probabilità di successo della missione sono buone, probabilmente sia l'obiettivo principale sia quello secondario saranno raggiunti.
Il gruppo ha mostrato sia nel labirinto dei De' Teenasi, sia nella precedente missione di infiltrazione un notevole potenziale. I loro successi non possono esser addebitato solamente al caso.
Come già scritto nei precedenti rapporti, i principali punti di forza sono:
1) diversificazione: non solo per le specializzazioni, ma anche per le razze credo che il potenziale del gruppo sia alto;
2) specializzazione: i vari membri del gruppo hanno caratteristiche eterogenee e molto peculiari che vanno a coprire la maggior parte delle doti di un buon gruppo;
3) ambizione: la maggior parte del gruppo è molto ambizioso e motivato, soprattutto per arricchirsi;
Tuttavia ci sono alcuni punti che possono mettere in pericolo non solo la riuscita delle missioni, ma anche la loro stessa incolumità. I principali problemi che devono superare sono:
1) collaborazione: non c'è una piena collaborazione e tutte le caratteristiche di ogni singolo elemento non sono sfruttate a pieno;
2) iniziativa: non sempre il gruppo riesce ad affrontare con il giusto rischio le situazioni favorevoli. Sono ancora incerti di fronte al pericolo; preferiscono una via più sicura e meno fruttuosa rispetto a una più rischiosa e remunerativa;
3) individualismo: questo impedisce una buona integrazione del gruppo, ogni componente sembra debba dimostrare qualcosa al resto del gruppo anche senza essercene un reale bisogno;
4) ingordigia: il gruppo si vuole arricchire e in fretta. É comprensibile, ma dovrebbero esser meno frettolosi, anche nelle loro decisioni.
Si aspetta la conclusione della missione e il resoconto che sarà fatto per un giudizio complessivo.
In caso positivo, il gruppo sarà portato alla Grande Loggia per la presentazione, altrimenti si rinvia ulteriormente il giudizio e si raccomanda un affiancamento o una missione supplementare di prova.
F.to Capitano di ventura Erik Tollerbrumm
Da lì con una carovana di cammelli cercheranno di raggiungere la meta finale.
La loro copertura sarà di spacciarsi come mercanti di vini per infiltrarsi all'interno della fortezza e quindi agire. Si prevede il ritorno entro il mese.
Le probabilità di successo della missione sono buone, probabilmente sia l'obiettivo principale sia quello secondario saranno raggiunti.
Il gruppo ha mostrato sia nel labirinto dei De' Teenasi, sia nella precedente missione di infiltrazione un notevole potenziale. I loro successi non possono esser addebitato solamente al caso.
Come già scritto nei precedenti rapporti, i principali punti di forza sono:
1) diversificazione: non solo per le specializzazioni, ma anche per le razze credo che il potenziale del gruppo sia alto;
2) specializzazione: i vari membri del gruppo hanno caratteristiche eterogenee e molto peculiari che vanno a coprire la maggior parte delle doti di un buon gruppo;
3) ambizione: la maggior parte del gruppo è molto ambizioso e motivato, soprattutto per arricchirsi;
Tuttavia ci sono alcuni punti che possono mettere in pericolo non solo la riuscita delle missioni, ma anche la loro stessa incolumità. I principali problemi che devono superare sono:
1) collaborazione: non c'è una piena collaborazione e tutte le caratteristiche di ogni singolo elemento non sono sfruttate a pieno;
2) iniziativa: non sempre il gruppo riesce ad affrontare con il giusto rischio le situazioni favorevoli. Sono ancora incerti di fronte al pericolo; preferiscono una via più sicura e meno fruttuosa rispetto a una più rischiosa e remunerativa;
3) individualismo: questo impedisce una buona integrazione del gruppo, ogni componente sembra debba dimostrare qualcosa al resto del gruppo anche senza essercene un reale bisogno;
4) ingordigia: il gruppo si vuole arricchire e in fretta. É comprensibile, ma dovrebbero esser meno frettolosi, anche nelle loro decisioni.
Si aspetta la conclusione della missione e il resoconto che sarà fatto per un giudizio complessivo.
In caso positivo, il gruppo sarà portato alla Grande Loggia per la presentazione, altrimenti si rinvia ulteriormente il giudizio e si raccomanda un affiancamento o una missione supplementare di prova.
F.to Capitano di ventura Erik Tollerbrumm
21 febbraio 2016
Erik Tollerbrumm
Erik Tollerbrumm nasce all'incirca una trentina di anni fa ad Augustana, nell'Andoran, da una famiglia di piccoli artigiani: il padre era un maniscalco, mentre la madre si occupava della famiglia e dei tre fratelli di Erik.
Nato dopo la Rivolta del Popolo, Erik è stato cresciuto nello spirito liberale, egualitario e democratico. Il padre prese parte ai moti che determinarono il rovesciamento dell'ordine precedente e la vittoria della democrazia Andoriana.
Pieno di questo spirito, prendendo a modello gli ideali della rivolta, all'età di tredici anni Erik partì in cerca di "una grande avventura", giungendo prima ad Almas e poi imbarcandosi su un mercantile in direzione di Absalom.
Rimase a bordo della Blunoise II per circa sei anni, imbarcato prima come mozzo, poi come marinaio e infine come sottufficiale. Questa esperienza gli permise di viaggiare praticamente per tutto il Mare Interno, da Corentyn a Mechitar.
Durante lo scalo ad Absalom, nella taverna "Il Galeone d'Oro", Erik fu coinvolto in una classica rissa tra marinai troppo allegri e nani mercanti troppo seri per accettare una parola di troppo.
Non ne uscì benissimo: qualche costola incrinata, molti lividi e l'onore ferito per esser stato messo KO da un nano di Varisia. Però quell'episodio cambiò per sempre la sua vita.
Durante la rissa Sophia, la figlia adolescente dell'oste, si trovò improvvisamente al centro del parapiglia. Erik, proprio quando stava cercando di tenere a distanza un certo Brannar "braccio d'acciaio", si accorse della giovane. Per portarla in salvo abbassò troppo la guardia.
Quando ritornò in sé stesso, vide il volto del padre di Sophia che sorrideva e lo ringraziava. Egli era un vecchio Cercatore ormai ritiratosi dall'attività e per riconoscenza, prese sotto la sua ala il giovane e lo iniziò alla Società.
Erik si distinse subito non solo per la sua furbizia, ma anche per la sua abilità organizzativa delle missioni. Nel giro di pochi mesi superò la Prova e divenne un agente sul campo. Si specializzò in scouting, infiltrazione e sabotaggio.
Erik è famoso in tutta la compagnia per un'impresa eccezionale, raccontata non solo nelle Cronache dei Cercatori, ma conosciuta in tutta la Società.
Spacciandosi per un kalistocratico di Kerse, Erik si infiltrò nelle alte sfere della Risplendente Burocrazia. Sfruttando l'interpretazione di uno dei Segreti di Kalistrade, convinse diversi burocrati che li avrebbe resi ricchi sfruttando il pellegrinaggio dei fedeli delle regioni confinanti con la Druma a un tempio dedicato a Erastil in cui si sarebbe custodita un suo artefatto: l'Arco dalle Infinite Frecce.
Il denaro raccolto in parte fu utilizzato per assoldare la Lega Mercenaria e in parte per corrompere i funzionari della Risplendente Burocrazia per convincerli a spostare l'Arco dalle segrete della capitale sino al tempio. Quando l'Arco fu affidato a Erik, egli organizzò una processione religiosa da Kerse a Macridi, la destinazione finale della reliquia.
Una grandissima folla si radunò per l'occasione, Erik approfittò di un momento di ressa e confusione creato ad arte da alcuni complici per fuggire verso sud-est, verso i Monti dei Cinque Re, in direzione dell'Andoran.
Alla fine Erik raggiunse Absalom, portò l'Arco dalle Infinite Frecce alla Grande Loggia dove lo consegnò a Ambrus Valsin, il Sovrintendente Generale. Subito dopo fu nominato Capitano di Ventura. Attualmente nessuno, se non i membri del Ddecemvirato, conosce l'esatta ubicazione dell'Arco.
Erik si è stabilito definitivamente ad Absalom e con nuovo status di Capitano di Ventura gli è stata assegnata una loggia Andoriana. Non ha intenzione d'intraprendere a breve qualche altra avventura, non almeno nelle regioni settentrionali della Druma, di Isger o dei Monti dei Cinque Re.
Nato dopo la Rivolta del Popolo, Erik è stato cresciuto nello spirito liberale, egualitario e democratico. Il padre prese parte ai moti che determinarono il rovesciamento dell'ordine precedente e la vittoria della democrazia Andoriana.
Pieno di questo spirito, prendendo a modello gli ideali della rivolta, all'età di tredici anni Erik partì in cerca di "una grande avventura", giungendo prima ad Almas e poi imbarcandosi su un mercantile in direzione di Absalom.
Rimase a bordo della Blunoise II per circa sei anni, imbarcato prima come mozzo, poi come marinaio e infine come sottufficiale. Questa esperienza gli permise di viaggiare praticamente per tutto il Mare Interno, da Corentyn a Mechitar.
Durante lo scalo ad Absalom, nella taverna "Il Galeone d'Oro", Erik fu coinvolto in una classica rissa tra marinai troppo allegri e nani mercanti troppo seri per accettare una parola di troppo.
Non ne uscì benissimo: qualche costola incrinata, molti lividi e l'onore ferito per esser stato messo KO da un nano di Varisia. Però quell'episodio cambiò per sempre la sua vita.
Durante la rissa Sophia, la figlia adolescente dell'oste, si trovò improvvisamente al centro del parapiglia. Erik, proprio quando stava cercando di tenere a distanza un certo Brannar "braccio d'acciaio", si accorse della giovane. Per portarla in salvo abbassò troppo la guardia.
Quando ritornò in sé stesso, vide il volto del padre di Sophia che sorrideva e lo ringraziava. Egli era un vecchio Cercatore ormai ritiratosi dall'attività e per riconoscenza, prese sotto la sua ala il giovane e lo iniziò alla Società.
Erik si distinse subito non solo per la sua furbizia, ma anche per la sua abilità organizzativa delle missioni. Nel giro di pochi mesi superò la Prova e divenne un agente sul campo. Si specializzò in scouting, infiltrazione e sabotaggio.
Erik è famoso in tutta la compagnia per un'impresa eccezionale, raccontata non solo nelle Cronache dei Cercatori, ma conosciuta in tutta la Società.
Spacciandosi per un kalistocratico di Kerse, Erik si infiltrò nelle alte sfere della Risplendente Burocrazia. Sfruttando l'interpretazione di uno dei Segreti di Kalistrade, convinse diversi burocrati che li avrebbe resi ricchi sfruttando il pellegrinaggio dei fedeli delle regioni confinanti con la Druma a un tempio dedicato a Erastil in cui si sarebbe custodita un suo artefatto: l'Arco dalle Infinite Frecce.
Il denaro raccolto in parte fu utilizzato per assoldare la Lega Mercenaria e in parte per corrompere i funzionari della Risplendente Burocrazia per convincerli a spostare l'Arco dalle segrete della capitale sino al tempio. Quando l'Arco fu affidato a Erik, egli organizzò una processione religiosa da Kerse a Macridi, la destinazione finale della reliquia.
Una grandissima folla si radunò per l'occasione, Erik approfittò di un momento di ressa e confusione creato ad arte da alcuni complici per fuggire verso sud-est, verso i Monti dei Cinque Re, in direzione dell'Andoran.
Alla fine Erik raggiunse Absalom, portò l'Arco dalle Infinite Frecce alla Grande Loggia dove lo consegnò a Ambrus Valsin, il Sovrintendente Generale. Subito dopo fu nominato Capitano di Ventura. Attualmente nessuno, se non i membri del Ddecemvirato, conosce l'esatta ubicazione dell'Arco.
Erik si è stabilito definitivamente ad Absalom e con nuovo status di Capitano di Ventura gli è stata assegnata una loggia Andoriana. Non ha intenzione d'intraprendere a breve qualche altra avventura, non almeno nelle regioni settentrionali della Druma, di Isger o dei Monti dei Cinque Re.
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