10 luglio 2016

Le Carte di Zulton

Le Carte di Zulton sono ciò che il gruppo ha trovato nel deserto del Ketz in Qadira.
All'apparenza una singola carta, così come tutto il mazzo, non ha nulla di speciale se non il dorso riccamente decorato con una fantasia di foglie e fiori. L'unica particolarità delle carte è l'inchiostro con cui sono stare disegnate: alla luce del sole o di una candela mostra strani riflessi verdi/argentei, come se la luce non fosse solo riflessa, ma fosse accentuata soprattutto sulle sfumature verdastre.

Individuazione del magico rivela un'aura forte di tutte le scuole di magia rivelando l'oggetto per quello che effettivamente è: un artefatto. Per funzionare come artefatto, le ventidue Carte di Zulton devono esser radunate tutte assieme. A questo punto è possibile utilizzarle similmente a un mazzo delle meraviglie.

Il possessore deve per prima cosa dichiarare quante carte intende estrarre dal mazzo e l'estrazione deve avvenire entro un'ora dal momento in cui si è dichiarato di usare le Carte.
Se non viene effettuata alcuna azione, il numero di carte dichiarato viene espulso dal mazzo, attivando ciascun potere che esse riportano. Ogni volta che una carta viene estratta, si manifesta immediatamente l'effetto della carta e quest'ultima ritorna nel mazzo, pertanto è possibile che la stessa carta venga estratta più volte.

Regina di denari
Ogni oggetto magico appartenente al personaggio o in suo possesso in quel momento, escluso il mazzo, viene distrutto, scomparendo immediatamente e irrevocabilmente per sempre.

La Giustizia
Il personaggio deve passare a un allineamento completamente diverso. Se non agisce in base al nuovo allineamento, viene penalizzato con un livello negativo.

Il Fante di Spade
Un guerriero compare dal nulla e serve fedelmente fino alla morte. È della stessa razza (o specie) e sesso del personaggio. Il guerriero agisce come gregario dal personaggio anche senza il talento Autorità.

Il Gerofante
Si ottiene un’arma magica a scelta, con un bonus di potenziamento massimo pari a +7. Il personaggio deve utilizzarla costantemente. L’arma appare improvvisamente dal nulla in mano al personaggio.

Due di Spade
Il personaggio deve sconfiggere da solo il successivo mostro o creature ostili, altrimenti perde il beneficio. Se ha successo guadagna sufficienti Punti Esperienza da raggiungere il livello di esperienza successivo.

Tre di Coppe
Il personaggio può decidere di impedire un avvenimento istantaneamente oppure capovolgere un fatto accaduto nel passato con tutte le conseguenze che ne derivano. Il capovolgimento riguarda esclusivamente il personaggio stesso. Altri membri del gruppo possono essere costretti a confrontarsi comunque con la situazione.

Dieci di Spade
L'estrazione della carta produce una maledizione che solo una divinità o il Tre di Coppe possono rimuovere. In caso contrario si riceve penalità permanente -1 a tutti i Tiri Salvezza.

Il Diavolo
Un esterno incomincia ad odiare profondamente, sino alla morte, il personaggio che ha estratto questa carta. L’inimicizia dell’esterno non può avere fine fino a quando uno dei due non è stato ucciso. L’esterno viene scelto a caso e incomincia a tramare o tormentare o attaccare il personaggio entro 2d20+10 giorni.

Sette di Coppe
Questa carta fa acquisire immediatamente una grande ricchezza. Si possono guadagnare 2d10 gioielli in oro e 3d8 gemme. Ogni gioiello vale 2.000 mo e le gemme valgono 1.500 mo ciascuna.

L'Impiccato
Questa carta viene sempre scartata quando viene estratta, a differenza di tutte le altre tranne il . L’estrazione di altre due carte è opzionale.

Due di Denari
Questa carta provoca la perdita immediata di 1d4+1 punti di Intelligenza. L’estrazione di un’altra carta è opzionale.

Cinque di Spade
Quando si estrae questa carta, uno dei PNG amici del personaggio - solitamente un gregario - gli diventa ostile. Se il personaggio non ha seguaci o gregari, questa ostilità si trasferisce a un potente personaggio o organizzazione L’odio rimane segreto fino a quando non giunge il momento migliore per danneggiare il personaggio.

La Luna
Quando la carta viene estratta mostra una fase della luna. La fase indica quanti desideri potrà esprimere il personaggio. Il primo quarto indica la possibilità di esprimere due desideri, luna piena tre desideri; ultimo quarto un solo desiderio; luna nuova il personaggio viene spostato sul piano delle ombre e affrontare una quest per tornare indietro. I desideri sono gli stessi che vengono esauditi dall’incantesimo da mago di 9° livello e devono essere usati in un numero di minuti uguale al numero dei desideri ricevuti.

La Matta
Estrarre questa carta significa perdere 10.000 PX immediatamente e obbligatoriamente si estrae un'altra carta. La Matta assieme all'Impiccato è l'unica carta che viene sempre scartata quando viene estratta.

Quattro di Spade
Quando viene estratta questa carta, il personaggio viene istantaneamente imprigionato da un incantesimo o da qualche potente entità perdendo tutto l’equipaggiamento e gli incantesimi. Non si possono estrarre altre carte.

La Torre
Estraendo questa casrta ogni ricchezza non magica posseduta dal personaggio è alienata o persa per sempre.

Il Sole
Il personaggio viene in possesso di un oggetto meraviglioso medio ottenuto casualmente o a discrezione del DM.

La Stella
Chi estrae la Stella può aggiungere due punti a una caratteristica a sua scelta dal personaggio. Non si possono dividere i punti su più caratteristiche.

La Morte
Appare un wraith del terrore. Il personaggio deve combatterlo da solo; se qualcuno lo aiuta, appare un wraith del terrore anche per lui. Se il personaggio viene ucciso, muore per sempre e non può essere riportato in vita, neppure con desiderio o un miracolo.

Quattro di Bastoni
Il personaggio acquista automaticamente, se non lo possedeva prima, il talento Autorità e due gregari. Riceve anche un piccolo maniero e un piccolo feudo che appare in qualsiasi luogo aperto il personaggio preferisca. La decisione deve essere presa entro un'ora.

L'eremita
Questa carta dà al personaggio che la estrae la possibilità per una volta sola di attingere a una saggezza soprannaturale per risolvere qualsiasi problema o rispondere esattamente a qualsiasi domanda. Questo non significa affatto che l’informazione ottenuta possa essere utilizzata con successo. La richiesta deve essere fatta entro un anno dal giorno dell'estrazione.

Otto di Spade
Questa carta nera significa disastro immediato. L'anima del personaggio è istantaneamente intrappolata o portata da qualche parte. Può esser un oggetto, in un altro piano o schiava d un esterno Desiderio o miracolo non riportano indietro il personaggio, ma rivelano semplicemente dove l'anima è intrappolata. Il corpo entra in coma e continua a vivere. Non si possono estrarre altre carte.




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