25 febbraio 2016

Diario di Darth - Inizia il viaggio nel Deserto

Proseguiamo il viaggio verso la fortezza. La missione sta mostrando le prime difficoltà del viaggio. Stiamo attraversando ambienti selvaggi a cui non siamo abituati, popolati da creature a noi sconosciute. Abbiamo appena sconfitto sei scorpioni giganti, ma veramente enormi. Come sempre la sconsideratezza di Laila ci ha un po' messo a rischio tutti confondendo la strategia per affrontare lo scontro. In qualche modo siamo riusciti a cavarcela e per questa volta le perdite sono state limitate a qualche cavalcatura ed un po' di merce. La prossima volta potremmo non essere altrettanto fortunati.

Alcuni dei miei compagni di viaggio sembrano dare un po' troppo per scontato l'aiuto di Desna, mostrando una certa dose di ingratitudine. Credo che andranno educati che, per quanto liberale, Desna non è una divinità che aiuta per il piacere di farlo e che il rispetto e l'aiuto vanno guadagnati.

Il popolo del deserto si sta dimostrando cordiale ed ospitale anche se segue usanze diverse dalle nostre per cui è utile essere prudenti. Un gesto di cordialità è molto più considerato che nel mondo "occidentale", ma usano anche un'attenzione alla forma a cui non siamo abituati. Un goblin come Goog non viene riconosciuto come portavoce come può accadere ad Absalom. Il gesto di offrire una comune bottiglia di vino ci ha fruttato, come ringraziamento, 6 metri di stoffa di seta pregiatissima.

Se sopravviveremo saremo sicuramente persone migliori, spero che Desna voglia illuminare il nostro cammino.


22 febbraio 2016

Erik Tollerbrumm - rapporto n.376

Gli aspiranti cercatori sono partiti per Qadira, in direzione Katheer.
Da lì con una carovana di cammelli cercheranno di raggiungere la meta finale.
La loro copertura sarà di spacciarsi come mercanti di vini per infiltrarsi all'interno della fortezza e quindi agire. Si prevede il ritorno entro il mese.

Le probabilità di successo della missione sono buone, probabilmente sia l'obiettivo principale sia quello secondario saranno raggiunti.

Il gruppo ha mostrato sia nel labirinto dei De' Teenasi, sia nella precedente missione di infiltrazione un notevole potenziale. I loro successi non possono esser addebitato solamente al caso.

Come già scritto nei precedenti rapporti, i principali punti di forza sono:
1) diversificazione: non solo per le specializzazioni, ma anche per le razze credo che il potenziale del gruppo sia alto;
2) specializzazione: i vari membri del gruppo hanno caratteristiche eterogenee e molto peculiari che vanno a coprire la maggior parte delle doti di un buon gruppo;
3) ambizione: la maggior parte del gruppo è molto ambizioso e motivato, soprattutto per arricchirsi;

Tuttavia ci sono alcuni punti che possono mettere in pericolo non solo la riuscita delle missioni, ma anche la loro stessa incolumità. I principali problemi che devono superare sono:
1) collaborazione: non c'è una piena collaborazione e tutte le caratteristiche di ogni singolo elemento non sono sfruttate a pieno;
2) iniziativa: non sempre il gruppo riesce ad affrontare con il giusto rischio le situazioni favorevoli. Sono ancora incerti di fronte al pericolo; preferiscono una via più sicura e meno fruttuosa rispetto a una più rischiosa e remunerativa;
3) individualismo: questo impedisce una buona integrazione del gruppo, ogni componente sembra debba dimostrare qualcosa al resto del gruppo anche senza essercene un reale bisogno;
4) ingordigia: il gruppo si vuole arricchire e in fretta. É comprensibile, ma dovrebbero esser meno frettolosi, anche nelle loro decisioni.

Si aspetta la conclusione della missione e il resoconto che sarà fatto per un giudizio complessivo.
In caso positivo, il gruppo sarà portato alla Grande Loggia per la presentazione, altrimenti si rinvia ulteriormente il giudizio e si raccomanda un affiancamento o una missione supplementare di prova.

F.to Capitano di ventura Erik Tollerbrumm

Che Desna ci guidi nel Deserto

Siamo finalmente giunti a Qadira, per affrontare la missione di ingresso nella compagnia.

Un mondo diverso con regole diverse ed usanze diverse, certo non è semplice adattarsi, ma alcuni dei miei compagni di viaggio stanno facendo un po' di fatica ad adattarsi. In particolare la bella umana sembra soffrire la situazione. E' sempre stata un po' bizzosa e capricciosa, ma adesso il suo atteggiamento da bambina viziata rischia di metterci in pericolo tutti ed in alcuni casi è stato veramente oltraggioso. Dovrà badare molto bene a sé stessa, Desna è una divinità molto comprensiva, ma a tutto c'è un limite.

Spero che questo periodo in isolamento nel deserto ci consenta di trovare un equilibrio all'interno del nostro gruppo, così non andremo molto lontano.


21 febbraio 2016

Erik Tollerbrumm

Erik Tollerbrumm nasce all'incirca una trentina di anni fa ad Augustana, nell'Andoran, da una famiglia di piccoli artigiani: il padre era un maniscalco, mentre la madre si occupava della famiglia e dei tre fratelli di Erik.

Nato dopo la Rivolta del Popolo, Erik è stato cresciuto nello spirito liberale, egualitario e democratico. Il padre prese parte ai moti che determinarono il rovesciamento dell'ordine precedente e la vittoria della democrazia Andoriana.

Pieno di questo spirito, prendendo a modello gli ideali della rivolta, all'età di tredici anni Erik partì in cerca di "una grande avventura", giungendo prima ad Almas e poi imbarcandosi su un mercantile in direzione di Absalom.

Rimase a bordo della Blunoise II per circa sei anni, imbarcato prima come mozzo, poi come marinaio e infine come sottufficiale. Questa esperienza gli permise di viaggiare praticamente per tutto il Mare Interno, da Corentyn a Mechitar.


Durante lo scalo ad Absalom, nella taverna "Il Galeone d'Oro", Erik fu coinvolto in una classica rissa tra marinai troppo allegri e nani mercanti troppo seri per accettare una parola di troppo.
Non ne uscì benissimo: qualche costola incrinata, molti lividi e l'onore ferito per esser stato messo KO da un nano di Varisia. Però quell'episodio cambiò per sempre la sua vita.

Durante la rissa Sophia, la figlia adolescente dell'oste, si trovò improvvisamente al centro del parapiglia. Erik, proprio quando stava cercando di tenere a distanza un certo Brannar "braccio d'acciaio", si accorse della giovane. Per portarla in salvo abbassò troppo la guardia.

Quando ritornò in sé stesso, vide il volto del padre di Sophia che sorrideva e lo ringraziava. Egli era un vecchio Cercatore ormai ritiratosi dall'attività e per riconoscenza, prese sotto la sua ala il giovane e lo iniziò alla Società.

Erik si distinse subito non solo per la sua furbizia, ma anche per la sua abilità organizzativa delle missioni. Nel giro di pochi mesi superò la Prova e divenne un agente sul campo. Si specializzò in scouting, infiltrazione e sabotaggio.

Erik è famoso in tutta la compagnia per un'impresa eccezionale, raccontata non solo nelle Cronache dei Cercatori, ma conosciuta in tutta la Società.

Spacciandosi per un kalistocratico di Kerse, Erik si infiltrò nelle alte sfere della Risplendente Burocrazia. Sfruttando l'interpretazione di uno dei Segreti di Kalistrade, convinse diversi burocrati che li avrebbe resi ricchi sfruttando il pellegrinaggio dei fedeli delle regioni confinanti con la Druma a un tempio dedicato a Erastil in cui si sarebbe custodita un suo artefatto: l'Arco dalle Infinite Frecce.

Il denaro raccolto in parte fu utilizzato per assoldare la Lega Mercenaria e in parte per corrompere i funzionari della Risplendente Burocrazia per convincerli a spostare l'Arco dalle segrete della capitale sino al tempio. Quando l'Arco fu affidato a Erik, egli organizzò una processione religiosa da Kerse a Macridi, la destinazione finale della reliquia.

Una grandissima folla si radunò per l'occasione, Erik approfittò di un momento di ressa e confusione creato ad arte da alcuni complici per fuggire verso sud-est, verso i Monti dei Cinque Re, in direzione dell'Andoran.

Alla fine Erik raggiunse Absalom, portò l'Arco dalle Infinite Frecce alla Grande Loggia dove lo consegnò a Ambrus Valsin, il Sovrintendente Generale. Subito dopo fu nominato Capitano di Ventura. Attualmente nessuno, se non i membri del Ddecemvirato, conosce l'esatta ubicazione dell'Arco.

Erik si è stabilito definitivamente ad Absalom e con nuovo status di Capitano di Ventura gli è stata assegnata una loggia Andoriana. Non ha intenzione d'intraprendere a breve qualche altra avventura, non almeno nelle regioni settentrionali della Druma, di Isger o dei Monti dei Cinque Re.

20 febbraio 2016

Morte e resurrezione

A meno che non si tratti di una one-shot, ogni giocatore quando affronta una campagna deve mettere in conto che, come un avventuriero, il proprio personaggio rischia quasi costantemente la vita e a  ogni scontro mette in gioco la propria sopravvivenza.

Lo spunto per queste considerazioni è nato in una recente sessione di gioco, con un altro gruppo, quando un personaggio del party è morto sotto i colpi di allucinazione mortale, fallendo i due canonici TS.

Facciamo una piccola premessa: a nessuno piace morire, né in game né tantomeno out of game. A differenza di quello reale, il mondo di D&D prevede di ovviare morte principalmente grazie a due incantesimi: resurrezione e resurrezione pura.

A questo punto sorge un dubbio: per un PG ha senso veramente risorgere?

Due volontà in gioco

Credo che la morte di un PG, del proprio PG, sia sempre un evento traumatico salvo le dovute eccezioni come l'immolazione sull'altare di un bene superiore o per particolari esigenze di trama.

In generale a nessun giocatore piace che il proprio PG sia ucciso.
Ed è qui che incominciano i problemi: a nessun giocatore piace che il proprio personaggio giocante muoia.

Quindi si ha lo scontro tra due volontà: da una parte il giocatore e dall'altra il personaggio giocante.

Il giocatore

Molto più distaccato del proprio personaggio per quello che è accaduto, il giocatore potrebbe fare alcune considerazioni per esser contrario alla resurrezione.

Supponiamo che il party sia a un livello intermedio: né sufficientemente alto per cui il chierico può fare resurrezione pura, né così basso per cui resurrezione non sia così irraggiungibile pagando o commissionandolo al chierico del gruppo.

Qualora tutti i personaggi giocanti abbiano anche lo stesso livello, la tentazione di abbandonare il "caro estinto" per passare ad altri lidi è molto grande. In fondo, perché perdere un livello per dei tiri salvezza sfortunati o per delle circostanze sfavorevoli? Può sembrare un cinico calcolo da power player, ma chi è senza peccato scagli la prima pietra...

Ancora: essendo libero da qualsiasi costrizione, se non quelle dettate dalle regole di creazione, il giocatore potrebbe abbandonare il PG a sé stesso in favore di un'altro, più potente, più ottimizzato, più efficace e magari anche meglio inserito nel party.

Le uniche motivazioni per cui un giocatore potrebbe volere che il PG ritorni alla vita sono puramente sentimentali: è primo personaggio oppure si è arrivati a una soglia tale che non si è disposti a farlo riunire alla propria divinità

In ogni caso, il giocatore ha ben poche motivazioni per continuare a rimettere assieme una linea che si è spezzata.

Il personaggio giocante

Dall'altra parte, invece, c'è la volontà del PG e sin da subito le motivazioni reali sono abbastanza scarse.

Innanzi tutto il trauma. La morte dovrebbe essere uno degli eventi più sconvolgenti nell'esperienza di un personaggio giocante. Di fatto è l'eliminazione fisica, l'annullamento del proprio essere materiale, mentre lo spirito si dirige verso la propria divinità.

Si presuppone che di fronte alla propria divinità, il PG non faccia una semplice visita di cortesia, ma ci sia un processo esistenziale ben più complesso del classico "mi unisco alla divinità e all'universo", come ad esempio un bilancio della propria vita e delle proprie azioni.

Qualora il PG non abbia alcuna divinità di riferimento, allora c'è ben poco da aggiungere: la propria essenza si perderebbe per sempre nell'infinito.

Cerchiamo di immergerci per un momento in questa situazione: si è stati uccisi in maniera traumatica (raramente i PG muoiono di vecchiaia), magari dopo una serie di peripezie sfiancanti; ci si è staccati dal corpo e la propria anima è stata proiettata innanzi a un essere assoluto, immortale il cui potere è immenso. Non solo, si fa anche un bilancio della propria esistenza, riconsiderando fatti molto piacevoli, ma anche molto spiacevoli.

Alla fine di questo processo si deve arrivare a un bilancio: tornare indietro perché i tuoi compagni stanno investendo tempo e denaro per l'incantesimo oppure fondersi con l'essere assoluto e trovare la pace completa dopo così tante fatiche?

Conclusioni

Credo che la resurrezione, la resurrezione pura et similia non dovrebbero esser incantesimi equiparabili a tutti gli altri, Innanzi tutto dovrebbero essere dei rituali, quindi incantesimi complessi, costosi e relativamente rari.

Un giocatore smaliziato, arrivato a un livello di potere e di ricchezze sufficienti potrebbe considerarli così semplici e comuni da disinteressarsi della morte. Ma questo non è GDR, è un videogame: inserisci il gettone per un'altra partita.

Al contrario, una volta deceduto, il giocatore dovrebbe riflettere non solo sugli obiettivi, il passato e la psiche del proprio personaggio, ma anche sulla dinamica della morte e dovrebbe chiedersi: esistono veramente delle motivazioni reali per risorgere? Ci sono vincoli forti che spingerebbero il PG a tornare nel mondo? Il mio PG lo vorrebbe veramente con tutte le sue forze? Questa esperienza come cambierà l'atteggiamento del mio PG una volta tornato nel  mondo?

Non sono domande da poco, esse richiedono una riflessione attenta, essendo consci che una volta ritornato in vita il PG sicuramente non sarà più come prima.

07 febbraio 2016

Qadira, la porta per l'Oriente

Sebbene non sia un vero e proprio stato, ma semplicemente una satrapia dell'Impero Padiscià del Kelesh, Qadira è una delle zone più ricche del Mare Interno.

Essendo la cerniera di congiunzione tra l'Oriente e l'Occidente, Qadira è uno snodo fondamentale per tutti i viaggiatori, gli avventurieri e i mercanti che intendono andare o venire dall'Avistan.


Non solo oro, pietre preziose, spezie, sale, seta, stoffe pregiate, ma anche schiavi, antichi tomi, componenti per gli incantesimi, animali e creature esotiche transitano per le principali città come la capitale Katheer, la Gloriosa, oppure Sedeq, la Gemma Splendente, oppure Gurat, detta la Casa dell'Oracolo.

Il commercio è la spina dorsale della satrapia. Senza di esso, l'enorme spesa per l'esercito, praticamente presente ovunque, soprattutto nella zona settentrionale, verso il confine con il Taldor, non potrebbe esser sostenuta.

Xerbystes II, l'attuale satrapo, è particolarmente attento a mantenere saldo il potere ingraziandosi il favore dell'apparato politico tramite un difficile equilibrio di nomine delle principali cariche pubbliche. Tuttavia, il potere si Xerbystes II si limita solamente agli affari interni di Qadira, gli affari militari, il commercio, la pirateria e le relazioni con le altre nazioni, l'Imperatore Padishah ha nominato come plenipotenziario il Gran Visir Hebizid Vraj.

Tra i due non corre buon sangue, infatti se Xerbystes spinge per una ripresa delle operazioni militari contro Taldor, Hebizid è molto più cauto, cercando di tessere una serie di relazioni diplomatiche con le nazioni che si affacciano sul Mare Interno per stritolare economicamente il nemico di sempre.


La geografia di Qadira è caratterizzata prevalentemente da enormi distese desertiche, a volte formate da sabbia finissima, altre da brulle pianure di pietrisco. È in questo scenario che le carovane commerciali si muovono per chilometri e chilometri, portando a dorso di cammello migliaia e migliaia monete d'oro di merci.

Non solo i carovanieri devono affrontare le ostilità del deserto, ma devono anche confrontarsi con le tribù dei nomadi schiavisti o gruppi di bugbear, jann o giganti.

Il deserto, inoltre, ha inghiottito assieme al tempo intere città come la mitica Shadun, situata al di là dei Monti Zho centrali e scomparsa dopo le eruzioni dei vulcani Zhonar e Zhobl.

Oltre al deserto, i Monti Zho ricoprono gran parte del territorio di Qadira. Alti più di duemila metri, si estendono dal sud ovest al nord est del paese. Formano una barriera naturale, caratterizzata da una lunga serie di picchi frastagliati e sono abitati da giganti selvatici, draconidi, elementali; altre voci parlano di intere tribù se non vere e proprie città di ifrit, geni reietti o silfidi.

06 febbraio 2016

Absalom, la città al centro del mondo

Così è chiamata la città più importante di tutto il Mare Interno, se non del mondo.
Ricca, famosa, con una storia unica e straordinaria, Absalom merita a pieno tutti i suoi soprannomi come "La meravigliosa", "Il gioiello del Mare Interno", "La capitale splendente".

La leggenda narra che Absalom fu fondata da Aroden, l'immortale Azlanti, il quale fece emergere dalle spume del mare l'isola di Kortos e pose al suo centro la Pietrastella. Da allora la ricchezza e la fama della città non fecero altro che aumentare anno dopo anno, rendeno Absalom un incrocio unico di razze e culture differenti.

Oggi Absalom, posta al centro del Mare Interno, è una metropoli che supera i trecentomila abitanti, dotata di un fiorente porto commerciale e a buon diritto può esser considerata una delle più importanti, se non la più importante città di Golarion.


I Moli

Questo è il primo quartiere che chiunque approdi ad Absalom incomincia a conoscere. Il porto commerciale è uno delle arterie principali della metropoli. È qui che gli alberi delle navi assiepate tra le banchine dei vari moli si sfiorano a ogni brezza; è qui che un crogiolo di razze, culture, lingue differenti s'incontrano per sbarcare o imbarcare merci, creature, tesori di ogni tipo; è qui che i marinai in libera uscita cercano una taverna per spendere tutta la loro paga in rum, un pasto caldo e il piacere della carne.

I moli sono tutto questo e molto di più. In questo quartiere si può trovare una teoria incredibile di magazzini appartenenti alle più disparate compagnie commerciali, provenienti da tutta Golarion. Oppure sono una serie di taverne di bassa e dubbia fama in cui raccogliere informazioni non solo su ciò che sta accadendo nei bassifondi della città, ma anche le ultime notizie provenienti dal mondo.
I moli sono anche l'ambiente naturale dove le Gilde possono nascondersi e operare in segreto con i loro agenti, le loro spie e le loro case sicure ove ospitare i reietti, gli evasi o coloro che vogliono incominciare una nuova vita pagando ovviamente la giusta quantità d'oro.

Le Pozzanghere

Questo non è certamente la zona più piacevole e confortevole di Absalom. Situata all'estremità ovest del golfo, si trova in parte al di sotto del livello del mare. Tutta questa parte della città, infatti, è o allagata o soggetta ad allagamenti soprattutto con l'alta marea.

Tale situazione ha fatto spopolare nel corso del tempo la maggior parte dei suoi abitanti; così spopolato il quartiere è frequentato da scaricatori di porto, povera gente che cerca di sbarcare il lunario e i fuorilegge che cercano rifugio in un ambiente così malsano.

Visto che le guardie cittadine difficilmente entrano nel quartiere, le Gilde hanno stabilito le loro case sicure, i centri di riunione e le loro fortezze. Nel sottosuolo, infatti, si estende una fitta rete di cunicoli, gallerie e antri che permettono di muoversi agevolmente senza dare nell'occhio e di occultarsi da qualsiasi sguardo indiscreto.

Il Distetto del Precipizio

Distrutto dal terremoto del 4968, questo quartiere ha subito un disastroso declino che l'ha portato in pochi secondi da essere un ricca, elitaria e raffinata dimora di opulenti mercanti, sofisticati borghesi e ambiziosi finanzieri a luogo disabitato, tetro ed estremamente pericoloso.

Centinaia di persone morirono nel cataclisma; la terra si aprì inghiottendo decine di abitazioni, una grossa parte del quartiere franò nel mare adiacente portando con sé tutti i residenti. I pochi sopravvissuti persero tutto ad eccezione della vita e dovettero abbandonare il distretto.

Il passaggio dalla vita alla morte fu così repentino che molte anime non accettarono il loro destino, così rimasero ad abitare sotto una nuova forma i luoghi a loro famigliari. La presenza dei non morti ha costretto le autorità a chiudere dal tramonto all'alba l'intero distretto, impedendo a chiunque di entrare o di uscire.

Porta Occidentale

La Pora Occidentale è un distretto prettamente residenziale di medio livello, Risiedono nel quartiere soprattutto mercanti, borghesi, commercianti e artigiani. Il quartiere ha una propria polizia, la Guardia della Sortita, che sovraintende all'ordine pubblico, organizzando ronde regolari sia di giorno che la notte. La Guardia della Sortita ha reso la Porta Occidentale uno dei quartieri più tranquilli e sicuri di tutta la città.

Quartiere Straniero

Come dice il nome, il Quartiere Straniero è abitato principalmente da coloro che non hanno avuto i natali ad Absalom. Il sapore di questo distretto è dunque cosmopolita, tant'è che si possono trovare interi isolati con costruzioni, persone, usi e costumi tipici di nazioni distanti centinaia, migliaia di chilometri da Absalom.

Questa concentrazione di culture differenti e lontane conferisce al Quartiere Straniero una vitalità unica in tutta la metropoli. Numerosi locali, taverne, ristoranti sono affollati dai mercanti, dai commercianti, ma anche dagli equipaggi delle navi che approdano ai Moli.

Nel Quartiere Straniero ha sede la Grande Loggia, la sede principale de La Società dei Cercatori. Una cinta muraria fa della Grande Loggia una città nella città. Qui si riunisce il Decemvirato, ma si addestrano le reclute o i capitani di ventura si riuniscono per concordare azioni o scambiarsi informazioni. Una volta all'anno tutti i membri della Società si riuniscono ne La Grande Convocazione, occasione in cui tutta la Società si riunisce per scambiarsi informazioni o per vantarsi delle avventure vissute.

Oltre alla Grande Loggia, il Quartiere straniero ospita l'Irorium, la più grande arena per il combattimento del Mare Interno. L'arena è così estesa che si possono organizzare ricostruzioni di intere battaglie o veri e propri safari con animali feroci. Attorno ai giochi c'è un grosso giro di scommesse. La Moneta Cremisi, una taverna non molto lontana dall'Irorium è l'unico luogo dove sia legale scommettere. Per questo motivo la Moneta Cremisi è frequentata da gladiatori, i loro procuratori, tifosi e giocatori d'azzardo.

Le Monete

Le monete è il cuore pulsante del commercio di Absalom in quanto non solo si trova al centro della città, ma ospita anche il Gran Bazar, cioè il mercato all'aperto più grande dell'intero Mare Interno.
Al Gran Bazar è possibile trovare o commissionare qualsiasi tipo di merce: da un'antica mappa di città ricchissime e perdute, a pregiatissime stoffe provenienti da altri continenti.

Una grandissima quantità di merci, di beni, di ricchezze e monete fluisce giornalmente per le strade de Le Monete. Per assicurare la sicurezza dei mercanti e degli avventori è stata istituita la Guardia delle Monete, soprannominata la Guardia Gettone, su cui girano diverse voci non tutte positive: spesso vengono accusate di tollerare sin troppo i borseggiatori, se non di vera e propria corruzione.

Porta Orientale

Come la Porta Occidentale, anche la Porta Orientale è un tranquillo quartiere residenziale di Absalom abitato in prevalenza da medio borghesi, commercianti e artigiani di alto livello. Il Parco Sempreverde è il più grande parco di Absalom in cui grazie all'intervento degli adepti di Gozreh hanno stabilito un'eterna primavera. Al centro del parco è collocato un altare dedicato a Gozreh dove si celebrano i rituali del culto e dove i marinai, prima di partire, si fermano per accattivarsi le grazie del dio.

Distretto dell'Edera 

Il Distretto dell'Edera è il quartiere che vanta la maggior vita culturale della città. Qui, infatti, si possono trovare non solo giardini che sono piccoli gioielli di botanica, ma anche sale da ballo, teatri, musei. La maggioranza degli artisti e degli intellettuali di Absalom vivono nel Distretto dell'Edera rendendolo il luogo ideale per chi vuole affinare i propri gusti culturali oppure per trovare spettacoli d'intrattenimento.

La Grotta Bianca, la più grande scuola bardica di Absalom si colloca nel distretto, Qui hanno studiato intere generazioni di bardi; gli allievi vestono di bianco con qualche dettaglio colorato che ne contraddistingue il rango. Il verde caratterizza gli apprendisti, il blu per i professionisti e il nero per i maestri.

Distretto Sapiente

Così come il Distretto dell'Edera è la patria degli artisti, il Distretto Sapiente è abitato principalmente da studiosi, ricercatori, discepoli e accademici che hanno dedicato la loro vita a qualsiasi forma di conoscenza. La guardia del distretto, detta Guardia Sapiente, ha come priorità proteggere i libri della biblioteca a qualsiasi costo. Le principali istituzioni del Distretto Sapiente sono l'Arcanimirium, il Forae Logos e il Museo di Blakros.

L'Arcanimirium è una delle più grandi e rinomate scuole di magia arcana di tutta Golarion. Tutte le scuole e le forme di magia sono studiate presso l'Arcanimirium, pertanto si possono trovare informazioni, 

Il Forae Logos o Dimora della Sapienza è una delle più grandi biblioteche del continente. La Legge della Fondazione di Absalom, scritta dallo stesso Aroden, non solo prevede la copiatura di ogni libro portato in citta da stranieri, ma proibisce anche l'asportazione anche di una singola pagina dalla biblioteca. Questa Legge ha permesso l'accumulo di un incredibile numero di volumi presso il Forae Logos nel corso del tempo.

Il Museo di Blakros ospita una considerevole quantità di oggetti di dubbia origine, fattezza e fama. In esso sono ospitati numerosissimi oggetti recuperati dalla Società dei Cercatori. L'attuale sovraintendente del museo, Nigel Aldain, è un ex agente della Società in aperto conflitto con essa.

Distretto del Petalo

Questo è uno dei quartieri più ricchi della città, situato sulla collina che la domina completamente. È abitato da ricchi borghesi, grandi commercianti, piccoli e grandi nobili di Absalom. La caratteristica principale del distretto, da cui prende il nome, è l'abbondanza di fiori e di piante nelle vie, sui piccoli balconi, nei giardini estremamente ben curati.

La più antica scuola di magia di Absalom, il Collegio dei Misteri, si colloca nella parte nord est del distretto. I rampolli delle famiglie più ricche vengono istruiti all'Arte nelle aule del Collegio dei Misteri. I più bravi e talentuosi possono entrare nell'Assemblea degli Enigmi, la loggia più segreta e occulta del Collegio.


La Corte dell'Ascensione

Se Le Monete è il cuore economico della città, La Corte dell'Ascensione è il cuore spirituale della metropoli. Qui tutte le principali fedi di Golarion si incontrano e ogni divinità ha il proprio tempio, in particolare, i templi principali sono la Settima Chiesa di Iomedae, il Tempio della Stella Splendente di Sarenrae, l'ufficio commerciale di Adabar e il Palazzo di Cayden.

Gli abitanti della Corte coprono tutte le fasce sociali: dagli squattrinati che chiedono l'elemosina ai ricchi nobili dell'aristocrazia. Moltissimi sono gli avventurieri o semplicemente i viaggiatori che vogliono ritornare nei luoghi dove ben quattro divinità hanno vissuto.

L'edificio principale della Corte è sicuramente la Cattedrale della Pietrastella ove numerosi avventurieri hanno tentato (fallendo) la strada dell'immortalità e della divintà. Sebbene esternamente l'architettura della Cattedrale sia molto semplice, si narra che in verità per arrivare al cuore del tempio sia necessario attraversare labirinti, dungeon e altre prove, tutte pericolosissime e mortali. In pochissimi sono riusciti a tornare indietro, ma tutti non vogliono parlare di ciò che hanno visto.

Attorno alla Cattedrale si riuniscono ogni giorno avventurieri, sbruffoni, truffatori, ladri, ruffiani, ma anche mistici, invasati e cultisti di tutti i tempi e di tutte le razze ciascuno un cerca della realizzazione delle proprie speranze, delle proprie illusioni e dei propri desideri.