25 febbraio 2016

Diario di Darth - Inizia il viaggio nel Deserto

Proseguiamo il viaggio verso la fortezza. La missione sta mostrando le prime difficoltà del viaggio. Stiamo attraversando ambienti selvaggi a cui non siamo abituati, popolati da creature a noi sconosciute. Abbiamo appena sconfitto sei scorpioni giganti, ma veramente enormi. Come sempre la sconsideratezza di Laila ci ha un po' messo a rischio tutti confondendo la strategia per affrontare lo scontro. In qualche modo siamo riusciti a cavarcela e per questa volta le perdite sono state limitate a qualche cavalcatura ed un po' di merce. La prossima volta potremmo non essere altrettanto fortunati.

Alcuni dei miei compagni di viaggio sembrano dare un po' troppo per scontato l'aiuto di Desna, mostrando una certa dose di ingratitudine. Credo che andranno educati che, per quanto liberale, Desna non è una divinità che aiuta per il piacere di farlo e che il rispetto e l'aiuto vanno guadagnati.

Il popolo del deserto si sta dimostrando cordiale ed ospitale anche se segue usanze diverse dalle nostre per cui è utile essere prudenti. Un gesto di cordialità è molto più considerato che nel mondo "occidentale", ma usano anche un'attenzione alla forma a cui non siamo abituati. Un goblin come Goog non viene riconosciuto come portavoce come può accadere ad Absalom. Il gesto di offrire una comune bottiglia di vino ci ha fruttato, come ringraziamento, 6 metri di stoffa di seta pregiatissima.

Se sopravviveremo saremo sicuramente persone migliori, spero che Desna voglia illuminare il nostro cammino.


22 febbraio 2016

Erik Tollerbrumm - rapporto n.376

Gli aspiranti cercatori sono partiti per Qadira, in direzione Katheer.
Da lì con una carovana di cammelli cercheranno di raggiungere la meta finale.
La loro copertura sarà di spacciarsi come mercanti di vini per infiltrarsi all'interno della fortezza e quindi agire. Si prevede il ritorno entro il mese.

Le probabilità di successo della missione sono buone, probabilmente sia l'obiettivo principale sia quello secondario saranno raggiunti.

Il gruppo ha mostrato sia nel labirinto dei De' Teenasi, sia nella precedente missione di infiltrazione un notevole potenziale. I loro successi non possono esser addebitato solamente al caso.

Come già scritto nei precedenti rapporti, i principali punti di forza sono:
1) diversificazione: non solo per le specializzazioni, ma anche per le razze credo che il potenziale del gruppo sia alto;
2) specializzazione: i vari membri del gruppo hanno caratteristiche eterogenee e molto peculiari che vanno a coprire la maggior parte delle doti di un buon gruppo;
3) ambizione: la maggior parte del gruppo è molto ambizioso e motivato, soprattutto per arricchirsi;

Tuttavia ci sono alcuni punti che possono mettere in pericolo non solo la riuscita delle missioni, ma anche la loro stessa incolumità. I principali problemi che devono superare sono:
1) collaborazione: non c'è una piena collaborazione e tutte le caratteristiche di ogni singolo elemento non sono sfruttate a pieno;
2) iniziativa: non sempre il gruppo riesce ad affrontare con il giusto rischio le situazioni favorevoli. Sono ancora incerti di fronte al pericolo; preferiscono una via più sicura e meno fruttuosa rispetto a una più rischiosa e remunerativa;
3) individualismo: questo impedisce una buona integrazione del gruppo, ogni componente sembra debba dimostrare qualcosa al resto del gruppo anche senza essercene un reale bisogno;
4) ingordigia: il gruppo si vuole arricchire e in fretta. É comprensibile, ma dovrebbero esser meno frettolosi, anche nelle loro decisioni.

Si aspetta la conclusione della missione e il resoconto che sarà fatto per un giudizio complessivo.
In caso positivo, il gruppo sarà portato alla Grande Loggia per la presentazione, altrimenti si rinvia ulteriormente il giudizio e si raccomanda un affiancamento o una missione supplementare di prova.

F.to Capitano di ventura Erik Tollerbrumm

Che Desna ci guidi nel Deserto

Siamo finalmente giunti a Qadira, per affrontare la missione di ingresso nella compagnia.

Un mondo diverso con regole diverse ed usanze diverse, certo non è semplice adattarsi, ma alcuni dei miei compagni di viaggio stanno facendo un po' di fatica ad adattarsi. In particolare la bella umana sembra soffrire la situazione. E' sempre stata un po' bizzosa e capricciosa, ma adesso il suo atteggiamento da bambina viziata rischia di metterci in pericolo tutti ed in alcuni casi è stato veramente oltraggioso. Dovrà badare molto bene a sé stessa, Desna è una divinità molto comprensiva, ma a tutto c'è un limite.

Spero che questo periodo in isolamento nel deserto ci consenta di trovare un equilibrio all'interno del nostro gruppo, così non andremo molto lontano.


21 febbraio 2016

Erik Tollerbrumm

Erik Tollerbrumm nasce all'incirca una trentina di anni fa ad Augustana, nell'Andoran, da una famiglia di piccoli artigiani: il padre era un maniscalco, mentre la madre si occupava della famiglia e dei tre fratelli di Erik.

Nato dopo la Rivolta del Popolo, Erik è stato cresciuto nello spirito liberale, egualitario e democratico. Il padre prese parte ai moti che determinarono il rovesciamento dell'ordine precedente e la vittoria della democrazia Andoriana.

Pieno di questo spirito, prendendo a modello gli ideali della rivolta, all'età di tredici anni Erik partì in cerca di "una grande avventura", giungendo prima ad Almas e poi imbarcandosi su un mercantile in direzione di Absalom.

Rimase a bordo della Blunoise II per circa sei anni, imbarcato prima come mozzo, poi come marinaio e infine come sottufficiale. Questa esperienza gli permise di viaggiare praticamente per tutto il Mare Interno, da Corentyn a Mechitar.


Durante lo scalo ad Absalom, nella taverna "Il Galeone d'Oro", Erik fu coinvolto in una classica rissa tra marinai troppo allegri e nani mercanti troppo seri per accettare una parola di troppo.
Non ne uscì benissimo: qualche costola incrinata, molti lividi e l'onore ferito per esser stato messo KO da un nano di Varisia. Però quell'episodio cambiò per sempre la sua vita.

Durante la rissa Sophia, la figlia adolescente dell'oste, si trovò improvvisamente al centro del parapiglia. Erik, proprio quando stava cercando di tenere a distanza un certo Brannar "braccio d'acciaio", si accorse della giovane. Per portarla in salvo abbassò troppo la guardia.

Quando ritornò in sé stesso, vide il volto del padre di Sophia che sorrideva e lo ringraziava. Egli era un vecchio Cercatore ormai ritiratosi dall'attività e per riconoscenza, prese sotto la sua ala il giovane e lo iniziò alla Società.

Erik si distinse subito non solo per la sua furbizia, ma anche per la sua abilità organizzativa delle missioni. Nel giro di pochi mesi superò la Prova e divenne un agente sul campo. Si specializzò in scouting, infiltrazione e sabotaggio.

Erik è famoso in tutta la compagnia per un'impresa eccezionale, raccontata non solo nelle Cronache dei Cercatori, ma conosciuta in tutta la Società.

Spacciandosi per un kalistocratico di Kerse, Erik si infiltrò nelle alte sfere della Risplendente Burocrazia. Sfruttando l'interpretazione di uno dei Segreti di Kalistrade, convinse diversi burocrati che li avrebbe resi ricchi sfruttando il pellegrinaggio dei fedeli delle regioni confinanti con la Druma a un tempio dedicato a Erastil in cui si sarebbe custodita un suo artefatto: l'Arco dalle Infinite Frecce.

Il denaro raccolto in parte fu utilizzato per assoldare la Lega Mercenaria e in parte per corrompere i funzionari della Risplendente Burocrazia per convincerli a spostare l'Arco dalle segrete della capitale sino al tempio. Quando l'Arco fu affidato a Erik, egli organizzò una processione religiosa da Kerse a Macridi, la destinazione finale della reliquia.

Una grandissima folla si radunò per l'occasione, Erik approfittò di un momento di ressa e confusione creato ad arte da alcuni complici per fuggire verso sud-est, verso i Monti dei Cinque Re, in direzione dell'Andoran.

Alla fine Erik raggiunse Absalom, portò l'Arco dalle Infinite Frecce alla Grande Loggia dove lo consegnò a Ambrus Valsin, il Sovrintendente Generale. Subito dopo fu nominato Capitano di Ventura. Attualmente nessuno, se non i membri del Ddecemvirato, conosce l'esatta ubicazione dell'Arco.

Erik si è stabilito definitivamente ad Absalom e con nuovo status di Capitano di Ventura gli è stata assegnata una loggia Andoriana. Non ha intenzione d'intraprendere a breve qualche altra avventura, non almeno nelle regioni settentrionali della Druma, di Isger o dei Monti dei Cinque Re.

20 febbraio 2016

Morte e resurrezione

A meno che non si tratti di una one-shot, ogni giocatore quando affronta una campagna deve mettere in conto che, come un avventuriero, il proprio personaggio rischia quasi costantemente la vita e a  ogni scontro mette in gioco la propria sopravvivenza.

Lo spunto per queste considerazioni è nato in una recente sessione di gioco, con un altro gruppo, quando un personaggio del party è morto sotto i colpi di allucinazione mortale, fallendo i due canonici TS.

Facciamo una piccola premessa: a nessuno piace morire, né in game né tantomeno out of game. A differenza di quello reale, il mondo di D&D prevede di ovviare morte principalmente grazie a due incantesimi: resurrezione e resurrezione pura.

A questo punto sorge un dubbio: per un PG ha senso veramente risorgere?

Due volontà in gioco

Credo che la morte di un PG, del proprio PG, sia sempre un evento traumatico salvo le dovute eccezioni come l'immolazione sull'altare di un bene superiore o per particolari esigenze di trama.

In generale a nessun giocatore piace che il proprio PG sia ucciso.
Ed è qui che incominciano i problemi: a nessun giocatore piace che il proprio personaggio giocante muoia.

Quindi si ha lo scontro tra due volontà: da una parte il giocatore e dall'altra il personaggio giocante.

Il giocatore

Molto più distaccato del proprio personaggio per quello che è accaduto, il giocatore potrebbe fare alcune considerazioni per esser contrario alla resurrezione.

Supponiamo che il party sia a un livello intermedio: né sufficientemente alto per cui il chierico può fare resurrezione pura, né così basso per cui resurrezione non sia così irraggiungibile pagando o commissionandolo al chierico del gruppo.

Qualora tutti i personaggi giocanti abbiano anche lo stesso livello, la tentazione di abbandonare il "caro estinto" per passare ad altri lidi è molto grande. In fondo, perché perdere un livello per dei tiri salvezza sfortunati o per delle circostanze sfavorevoli? Può sembrare un cinico calcolo da power player, ma chi è senza peccato scagli la prima pietra...

Ancora: essendo libero da qualsiasi costrizione, se non quelle dettate dalle regole di creazione, il giocatore potrebbe abbandonare il PG a sé stesso in favore di un'altro, più potente, più ottimizzato, più efficace e magari anche meglio inserito nel party.

Le uniche motivazioni per cui un giocatore potrebbe volere che il PG ritorni alla vita sono puramente sentimentali: è primo personaggio oppure si è arrivati a una soglia tale che non si è disposti a farlo riunire alla propria divinità

In ogni caso, il giocatore ha ben poche motivazioni per continuare a rimettere assieme una linea che si è spezzata.

Il personaggio giocante

Dall'altra parte, invece, c'è la volontà del PG e sin da subito le motivazioni reali sono abbastanza scarse.

Innanzi tutto il trauma. La morte dovrebbe essere uno degli eventi più sconvolgenti nell'esperienza di un personaggio giocante. Di fatto è l'eliminazione fisica, l'annullamento del proprio essere materiale, mentre lo spirito si dirige verso la propria divinità.

Si presuppone che di fronte alla propria divinità, il PG non faccia una semplice visita di cortesia, ma ci sia un processo esistenziale ben più complesso del classico "mi unisco alla divinità e all'universo", come ad esempio un bilancio della propria vita e delle proprie azioni.

Qualora il PG non abbia alcuna divinità di riferimento, allora c'è ben poco da aggiungere: la propria essenza si perderebbe per sempre nell'infinito.

Cerchiamo di immergerci per un momento in questa situazione: si è stati uccisi in maniera traumatica (raramente i PG muoiono di vecchiaia), magari dopo una serie di peripezie sfiancanti; ci si è staccati dal corpo e la propria anima è stata proiettata innanzi a un essere assoluto, immortale il cui potere è immenso. Non solo, si fa anche un bilancio della propria esistenza, riconsiderando fatti molto piacevoli, ma anche molto spiacevoli.

Alla fine di questo processo si deve arrivare a un bilancio: tornare indietro perché i tuoi compagni stanno investendo tempo e denaro per l'incantesimo oppure fondersi con l'essere assoluto e trovare la pace completa dopo così tante fatiche?

Conclusioni

Credo che la resurrezione, la resurrezione pura et similia non dovrebbero esser incantesimi equiparabili a tutti gli altri, Innanzi tutto dovrebbero essere dei rituali, quindi incantesimi complessi, costosi e relativamente rari.

Un giocatore smaliziato, arrivato a un livello di potere e di ricchezze sufficienti potrebbe considerarli così semplici e comuni da disinteressarsi della morte. Ma questo non è GDR, è un videogame: inserisci il gettone per un'altra partita.

Al contrario, una volta deceduto, il giocatore dovrebbe riflettere non solo sugli obiettivi, il passato e la psiche del proprio personaggio, ma anche sulla dinamica della morte e dovrebbe chiedersi: esistono veramente delle motivazioni reali per risorgere? Ci sono vincoli forti che spingerebbero il PG a tornare nel mondo? Il mio PG lo vorrebbe veramente con tutte le sue forze? Questa esperienza come cambierà l'atteggiamento del mio PG una volta tornato nel  mondo?

Non sono domande da poco, esse richiedono una riflessione attenta, essendo consci che una volta ritornato in vita il PG sicuramente non sarà più come prima.