22 luglio 2016

Mettere su casa

Una volta ritornati ad Absalom, passata la Prova per accedere alla Società dei cercatori e la seguente festa alla Grande Loggia, il gruppo si ritrova in cerca di un ingaggio nell'attesa di vedere che cosa succederà il prossimo plenilunio, quando la carta si attiverà e mostrerà i suoi poteri.

Questo tempo viene utile per vendere parte del bottino e ricavare abbastanza denaro per comprarsi un equipaggiamento migliore, oggetti magici, armi e armature più potenti. Così passano i giorni per chi deve riprendere fiato dopo viaggi di miglia e miglia.

Un giorno però, Gog ritorna in tavera e con gli occhi luccicanti e un sorriso colmo di felicità annuncia al gruppo la sua ultima spesa: una bella casa e grande, con tanti piani e accogliente!
Tutti rimangono abbastanza basiti. Un goblin che compra una casa non si è mai visto.
Solo Laila ne approfitta subito per ingraziarsi il potente stregone e si autoinvita per la sera stessa con la ferma intenzione di rimanere quanto più a lungo possibile.


Ben presto in blocco la compagnia si muove sempre più verso ovest e ben presto entrano nel famigerato quartiere detto Delle Pozzanghere. Jackob rimane interdetto: Gog lo sa che mezzo quartiere viene regolarmente allagato dall'alta marea? Ma su questo punto il goblin non sembra farci molto caso.

Ad un certo punto Gog si ferma ed estrae dalla tasca una grossa chiave in metallo annunciando che è felice di ospitare tutti i suoi compagni nella sua nuova tana. Non appena infila la chiave nella toppa, all'orecchio di Kisho giunge uno strano verso di chioccia: "Coccodé Coccodé".

Non fa in tempo a dire una parola che la porta si spalanca e Leila è già dentro, pronta a salire al primo piano per occupare una stanza. Non arriva nemmeno alla base delle scale quando vede nel salotto - che forse un tempo poteva esser accogliente - una decina di galline pigolare e mangiare becchime qua e là.

Su tutte le furie, si gira verso Gog e strilla: "E questo che cosa sarebbe?".
La replica del goblin è secca come la verità: "Che razza di domande è la cena! Pensavo che volete mangiare con me!"
Il silenzio cala su tutta la casa, anche le galline rimangono mute, percependo la tensione tra la bellissima donna e il piccolo mostriciattolo.
Laila trattiene a stento la furia, diventando paonazza. Apre la bocca per esternare tutta la sua rabbia quando dalla porta della cantina che è rimasta spalancata, proviene un grugnito profondo come la notte: "Oink! Oink!"

Laila sbianca, si gira sui tacchi e sdegnata esce dalla casa sbattendo la porta e gridando: "Ne ho abbastanza! Io vado a dormire in taverna! Mi trovate là!"

Al che Gog si gira verso Kisho e dice: "Allora nemmeno la mia scorta personale di cibo le va bene?"

10 luglio 2016

L'arte dei quattro venti del clan Li-Kuo-Shin

L'arte dei quattro venti è una tecnica di combattimento originaria del Tian Xia, successivamente importata nell'Avistan dal Clan Li-Kuo-Shin, quando l'impero Lun Wa cadde dopo la fine di Aroden nel 4606 AR.

Il Clan si insediò nel Taldor, più precisamente sui Monti Confini del Mondo che più rassomigliavano alle montagne del Tian Xia dove Tae Li Lao Kuo-Shin, il Primo Maestro, fondò la sua scuola di arti marziali.

Inerpicato su quelle montagne, Tae Li Lao costruì il proprio monastero e fondò la propria scuola che si basa non solo su una filosofia di vita semplice e frugale, centrata sull'austerità sia morale che fisica, ma anche sui venti che spirano nello Tian Xia.

Maestrale
È il vento di nord-ovest che gli antichi nella loro lingua chiamavano Xor-hus; insieme al Libeccio è tipico del Grande Mare Giallo centrale. Spira ad una velocità che può superare i 120 km orari; è asciutto ed è un vento di burrasca. È il vento più impetuoso e annuncia l’inverno ed è un vento di caratteristiche simili alla Tramontana, solo di forza più elevata, da cui il nome Maestro dei Venti. Porta tempo freddo, asciutto e sereno.

La tecnica di combattimento si basa su una ferrea disciplina mentale, sulla serenità derivante dallo svuotamento della mente e dal fluire delle azioni contingenti. Questa è la tecnica più aggressiva e violenta dei quattro venti e per questo anche la più difficile perché deve coniugare la serenità dello spirito con la forza e l'agilità fisica.

Scirocco
È il vento di sud-est, proviene dalle vaste piane desertiche dello Tian Xia e in origine è secco e infuocato; attraversando il territorio, però, si carica d’umidità e spira come un vento caldo umido apportatore di piogge e nebbie. Porta di solito tempo nuvoloso, mare mosso, visibilità scarsa e può durare molto a lungo.

Questa tecnica di combattimento è impetuosa e improvvisa, caratterizzata da una serie di colpi a raffica velocissimi. Inoltre presuppone grandi doti di agilità e mobilità da parte di chi la pratica, rendendola ideale contro avversari grossi e lenti.

Velocità, leggerezza mobilità nello spirito e nel corpo sono i presupposti fondamentali per questa tecnica di combattimento.

Grecale
È il vento da nord-est con leggere variazioni di provenienza ed è un tipico vento invernale. È freddo e asciutto e normalmente porta tempo buono e cielo sereno, solitamente spira a raffiche.

Per innervosire e disorientare l'avversario questa è la tecnica solitamente adottata dai Grandi Maestri dello Tian Xia. Viene utilizzata anche per stordire l'avversario o quando non lo si vuole uccidere.

Stabilità e distacco mentale sono i requisiti fondamentali di questa tecnica, chi la pratica deve esser fermo e deciso, ma non irruento e iroso, anzi deve mantenere una vivida coscienza di sé per capire quando l'avversario è sconfitto e quindi fermarsi.

Libeccio
Il libeccio è un vento che spira da sud-ovest, il vento di libeccio soffia generalmente come brezza di mare lungo le coste occidentali dello Tian Xia e come brezza di terra lungo quelle orientali, in condizioni di stabilità atmosferica. È conosciuto per il calore che porta con sé, ma soprattutto la sabbia, proveniente dal deserto del Sahara.

La tecnica del Libeccio viene utilizzata per recuperare le energie e le forze durante il combattimento o in caso di lunghi scontri vista la costanza e la dolcezza del metodo. I colpi sono mirati e precisi soprattutto al torace e alla testa. La pazienza e la costanza sono le caratteristiche fondamentali di questa tecnica.

Oltre a queste quattro tecniche, si dice che il Maestro Tae Li Lao mise a punto altre quattro tecniche segrete, accessibili solo a chi avrebbe raggiunto la perfezione fisica e mentale.
Ad oggi non si conosce nessun Maestro o Grande Maestro che insegni le quattro tecniche segrete dei venti.

Le Carte di Zulton

Le Carte di Zulton sono ciò che il gruppo ha trovato nel deserto del Ketz in Qadira.
All'apparenza una singola carta, così come tutto il mazzo, non ha nulla di speciale se non il dorso riccamente decorato con una fantasia di foglie e fiori. L'unica particolarità delle carte è l'inchiostro con cui sono stare disegnate: alla luce del sole o di una candela mostra strani riflessi verdi/argentei, come se la luce non fosse solo riflessa, ma fosse accentuata soprattutto sulle sfumature verdastre.

Individuazione del magico rivela un'aura forte di tutte le scuole di magia rivelando l'oggetto per quello che effettivamente è: un artefatto. Per funzionare come artefatto, le ventidue Carte di Zulton devono esser radunate tutte assieme. A questo punto è possibile utilizzarle similmente a un mazzo delle meraviglie.

Il possessore deve per prima cosa dichiarare quante carte intende estrarre dal mazzo e l'estrazione deve avvenire entro un'ora dal momento in cui si è dichiarato di usare le Carte.
Se non viene effettuata alcuna azione, il numero di carte dichiarato viene espulso dal mazzo, attivando ciascun potere che esse riportano. Ogni volta che una carta viene estratta, si manifesta immediatamente l'effetto della carta e quest'ultima ritorna nel mazzo, pertanto è possibile che la stessa carta venga estratta più volte.

Regina di denari
Ogni oggetto magico appartenente al personaggio o in suo possesso in quel momento, escluso il mazzo, viene distrutto, scomparendo immediatamente e irrevocabilmente per sempre.

La Giustizia
Il personaggio deve passare a un allineamento completamente diverso. Se non agisce in base al nuovo allineamento, viene penalizzato con un livello negativo.

Il Fante di Spade
Un guerriero compare dal nulla e serve fedelmente fino alla morte. È della stessa razza (o specie) e sesso del personaggio. Il guerriero agisce come gregario dal personaggio anche senza il talento Autorità.

Il Gerofante
Si ottiene un’arma magica a scelta, con un bonus di potenziamento massimo pari a +7. Il personaggio deve utilizzarla costantemente. L’arma appare improvvisamente dal nulla in mano al personaggio.

Due di Spade
Il personaggio deve sconfiggere da solo il successivo mostro o creature ostili, altrimenti perde il beneficio. Se ha successo guadagna sufficienti Punti Esperienza da raggiungere il livello di esperienza successivo.

Tre di Coppe
Il personaggio può decidere di impedire un avvenimento istantaneamente oppure capovolgere un fatto accaduto nel passato con tutte le conseguenze che ne derivano. Il capovolgimento riguarda esclusivamente il personaggio stesso. Altri membri del gruppo possono essere costretti a confrontarsi comunque con la situazione.

Dieci di Spade
L'estrazione della carta produce una maledizione che solo una divinità o il Tre di Coppe possono rimuovere. In caso contrario si riceve penalità permanente -1 a tutti i Tiri Salvezza.

Il Diavolo
Un esterno incomincia ad odiare profondamente, sino alla morte, il personaggio che ha estratto questa carta. L’inimicizia dell’esterno non può avere fine fino a quando uno dei due non è stato ucciso. L’esterno viene scelto a caso e incomincia a tramare o tormentare o attaccare il personaggio entro 2d20+10 giorni.

Sette di Coppe
Questa carta fa acquisire immediatamente una grande ricchezza. Si possono guadagnare 2d10 gioielli in oro e 3d8 gemme. Ogni gioiello vale 2.000 mo e le gemme valgono 1.500 mo ciascuna.

L'Impiccato
Questa carta viene sempre scartata quando viene estratta, a differenza di tutte le altre tranne il . L’estrazione di altre due carte è opzionale.

Due di Denari
Questa carta provoca la perdita immediata di 1d4+1 punti di Intelligenza. L’estrazione di un’altra carta è opzionale.

Cinque di Spade
Quando si estrae questa carta, uno dei PNG amici del personaggio - solitamente un gregario - gli diventa ostile. Se il personaggio non ha seguaci o gregari, questa ostilità si trasferisce a un potente personaggio o organizzazione L’odio rimane segreto fino a quando non giunge il momento migliore per danneggiare il personaggio.

La Luna
Quando la carta viene estratta mostra una fase della luna. La fase indica quanti desideri potrà esprimere il personaggio. Il primo quarto indica la possibilità di esprimere due desideri, luna piena tre desideri; ultimo quarto un solo desiderio; luna nuova il personaggio viene spostato sul piano delle ombre e affrontare una quest per tornare indietro. I desideri sono gli stessi che vengono esauditi dall’incantesimo da mago di 9° livello e devono essere usati in un numero di minuti uguale al numero dei desideri ricevuti.

La Matta
Estrarre questa carta significa perdere 10.000 PX immediatamente e obbligatoriamente si estrae un'altra carta. La Matta assieme all'Impiccato è l'unica carta che viene sempre scartata quando viene estratta.

Quattro di Spade
Quando viene estratta questa carta, il personaggio viene istantaneamente imprigionato da un incantesimo o da qualche potente entità perdendo tutto l’equipaggiamento e gli incantesimi. Non si possono estrarre altre carte.

La Torre
Estraendo questa casrta ogni ricchezza non magica posseduta dal personaggio è alienata o persa per sempre.

Il Sole
Il personaggio viene in possesso di un oggetto meraviglioso medio ottenuto casualmente o a discrezione del DM.

La Stella
Chi estrae la Stella può aggiungere due punti a una caratteristica a sua scelta dal personaggio. Non si possono dividere i punti su più caratteristiche.

La Morte
Appare un wraith del terrore. Il personaggio deve combatterlo da solo; se qualcuno lo aiuta, appare un wraith del terrore anche per lui. Se il personaggio viene ucciso, muore per sempre e non può essere riportato in vita, neppure con desiderio o un miracolo.

Quattro di Bastoni
Il personaggio acquista automaticamente, se non lo possedeva prima, il talento Autorità e due gregari. Riceve anche un piccolo maniero e un piccolo feudo che appare in qualsiasi luogo aperto il personaggio preferisca. La decisione deve essere presa entro un'ora.

L'eremita
Questa carta dà al personaggio che la estrae la possibilità per una volta sola di attingere a una saggezza soprannaturale per risolvere qualsiasi problema o rispondere esattamente a qualsiasi domanda. Questo non significa affatto che l’informazione ottenuta possa essere utilizzata con successo. La richiesta deve essere fatta entro un anno dal giorno dell'estrazione.

Otto di Spade
Questa carta nera significa disastro immediato. L'anima del personaggio è istantaneamente intrappolata o portata da qualche parte. Può esser un oggetto, in un altro piano o schiava d un esterno Desiderio o miracolo non riportano indietro il personaggio, ma rivelano semplicemente dove l'anima è intrappolata. Il corpo entra in coma e continua a vivere. Non si possono estrarre altre carte.