08 gennaio 2014

Lathorp

Descrizione

Lathorp è un villaggio di appena 413 anime (404 umani, 6 mezz’orchi, 1 gnomo, 2 mezz’elfi), situato sulle rive del fiume Norrstrom. Ai margini del villaggio sorge il maestoso “Albero del Sangue di Drago”, una antica biancorteccia il cui legno robusto ben si presta alle lavorazioni alchemiche. La leggenda narra che l’albero sarebbe nato nel punto esatto in cui l’eroina Svenja, circa 400 anni prima, combattè e uccise l’enorme drago bianco Apterax, liberando così la regione dalla tirannia del mostro (che pretendeva tributi in sangue e metalli preziosi). Poco fuori dal villaggio, ad est, sorge la Torre di Fenris, un antico avamposto di guardia in rovina sin dalla fine della guerra con l’Irrisen, di cui ormai resistono solamente le mura esterne e il sotterraneo (da cui proviene una strana interferenza arcana, che rende poco affidabile l’uso della magia nelle vicinanze). A pochi chilometri verso ovest è presente un porticciolo da cui, nelle stagioni più calde, è possibile imbarcarsi per raggiungere le città del nord. Il villaggio ha una sola locanda, la “Strega sullo Stecco”, attualmente gestita dai gemelli Fehrgun e Vendel. L’insegna della locanda rappresenta una figura femminile stilizzata chiaramente impalata da una scopa, a dimostrazione dell’odio dei due fratelli verso chi li ha allontanati dalla terra d’origine. 



Cittadini di rilievo


Mærr Aerin
Aerin è la Mærr (Signora) del villaggio. Si dice che discenda direttamente da Svenja. E’ una donna di circa quarant’anni, bionda e con gli occhi azzurri, di corporatura atletica, con parecchie cicatrici di passate battaglie sul viso. Fiera ed inflessibile, governa Lathorp in modo severo, ma senza eccessi. Il marito di Aerin, il precedente Mærr, morì circa 10 anni fa nel tentativo di esplorare la torre di Fenris ed il suo cadavere non è mai stato rinvenuto.


Phalken
Phalken è il fabbro del villaggio. Alto quasi due metri, a più di 40 anni è ancora un mezz’orco possente e muscoloso, cui l’età avanzata ha donato solo un accenno di pancia. La sua carnagione è grigiastra, I suoi capelli sono ancora quasi tutti neri, mentre le zanne inferiori protrudono dalla bocca in modo evidente. Ha una limitata selezione di armi magiche di discreta fattura, che sono state incantate anni addietro da Osiron ma non sono mai state vendute.


Osiron
Il mago Osiron arrivò dal sud circa sette anni addietro e, per motivi ignoti, decise di stabilirsi nel villaggio, comprando un terreno non distante dalla Torre di Fenris e costruendovi una magione con tanto di osservatorio. A lungo Osiron tentò di convincere Mærr Aerin a vendergli la Torre di Fenris, con l’intenzione di demolirla per eliminare le interferenze arcane che si sprigionano dalle sue rovine, ma Mærr Aerin è stata irremovibile nel negargli tale diritto. Il vecchio mago è sempre stato un tipo scorbutico e poco socievole, ma negli ultimi anni si è isolato ancora di più dalla gente del villaggio. Si dice che Osirion abbia cosparso la sua casa di trappole, per scoraggiare gli ospiti meno graditi.


Fehrgun e Vendel

I gemelli Fehrgun e Vendel sono profughi dell’Irrisen, sfuggiti alla distruzione del loro villaggio da parte dei Cavalieri di Baba Yaga circa 30 anni or sono. Sono entrambi biondi, hanno occhi di colore azzurro ghiaccio e i loro volti sono costellati di lentiggini, ma fisicamente non potrebbero essere più diversi: Fehrgun è robusto e atletico, mentre Vendel è gracile e di salute cagionevole. Gestiscono l’unica taverna della città, la “Strega sullo Stecco”. Quando una pattuglia dei Corvi Neri passa per il villaggio, Fehrgun e Vendel si assicurano che i suoi membri abbiano sempre del buon cibo ed un letto caldo a un prezzo scontato.


Lenshir
Il druido Lenshir non è originario di Lathorp, essendosi stabilito nella zona circa due decenni or sono.  Lenshir si rese ben presto conto di non sopportare il sangue e la morte che accompagna le vite degli avventurieri, preferendo la quiete e la solitudine dei gelidi paesaggi del nord. Lenshir si stabilì in un bosco di conifere a circa un’ora di cammino da Lathorp, facendosi vedere nel villaggio solo di quando in quando, per fare provviste. Tuttavia, con il tempo, le visite si sono fatte sempre meno frequenti, fino a che non si sono interrotte del tutto, parecchi mesi or sono.

Zibus Spincog
Zibus si trovò a passare per Lathorp oltre 400 anni fa, e, affascinato dalle bellezze naturali della regione, decise di stabilirvisi “per un po’ di tempo”. Dopo un primo momento di diffidenza iniziale, gli abitanti si abituarono al suo stile magniloquente e rumoroso e oggi lo gnomo è considerato quasi una nota folkloristica, al pari dell’Albero del Sangue di Drago e della Torre di Fenris.





17 maggio 2013

Pathfinder Open Reference - Un utile assistente sul proprio cellulare


Nella ricerca di un'assistenza tecnologica anche per l'unico tipo di giochi che può serenamente farne a meno mi sono imbattuto in questa applicazione per Android


Ovviamente toglie molto del fascino romantico dello scartabellare pile di manuali pesantissimi, ma può costituire una opzione molto comoda per chi è avezzo, per non dire viziato, all'uso della tecnologia.

Lascio a voi miei cari colleghi la valutazione sulla correttezza del contenuto della reference, ma vista la natura open source del progetto penso la comunità abbia provveduto ad un buon lavoro di revisione.

Purtroppo non esiste al momento una versione iOs come scrive l'autore nella sua pagina



Daniele aka Gunnar



12 maggio 2013

A proposito dell'allineamento.

Nei giorni scorsi, tra i mille pensieri e spunti per la nuova campagna, mi sono soffermato a riflettere sugli allineamenti, croce e delizia di ogni DM.

Esempio di schematismo interpretativo degli allineamenti
In Old D&D esistevano semplicemente tre allineamenti: legale, neutrale e caotico. Un modello fin troppo semplificato delle posizioni che i personaggi possono avere nei confronti del mondo e che non lasciava molto spazio all'interpretazione. Questa limitazione restringeva il ventaglio di tutte quelle varie sfumature che un giocatore poteva far assumere ai comportamenti del proprio personaggio nel corso di una sessione.

Infatti, l'interpretazione che mediamente veniva data era questa: legale = buono, affidabile; neutrale = individualista, poco affidabile; caotico = malvagio, da abbattere.

Nelle successive edizioni - quarta esclusa - gli autori hanno introdotto altre sottoclassi: buono, neutrale e malvagio, triplicando di fatto le scelte a disposizione del giocatore. Era un metodo per allargare lo spettro e dare una certa continuità tra i tre allineamenti di base e per rendere il concetto di allineamento più duttile, a favore dell'interpretazione.

Nella quarta edizione, a mio parere, si compie una regressione: gli allineamenti sono stati portati a cinque.

Il caotico buono diventa semplicemente buono; il legale malvagio diviene malvagio; legale buono e caotico malvagio rimangono invariati. Il quinto allineamento, il senza allineamento(!), comprendere tutto il resto, un capolavoro. Infatti mi sembra un impoverimento nella sostanza del gioco. Istituire una classe amorfa, permette ai giocatori più smaliziati di selezionarla per giustificare qualsiasi comportamento del proprio personaggio durante la sessione. Di fatto è una non-scelta, una non presa di posizione valida un po' per tutte le stagioni.

Personalmente credo che lo schematismo degli allineamenti sia un tecnicismo che si persegue per cercare di dare un'indirizzo all'interpretazione del personaggio. Come regola è comprensibile in OD&D, tollerabile nelle successive edizioni, quanto meno bizzarra nella quarta edizione.

Al contrario, sono fortemente convinto è che l'allineamento sia un fattore da scegliere dopo la creazione del background. In D&D, come in tutti i giochi di interpretazione, ciò che sta alla base di tutto è una storia da raccontare. È una storia da raccontare quella che il DM scrive per i giocatori. È una storia da raccontare quella che i giocatori determinano durante ogni singola sessione. È una storia da raccontare quella che si cela dietro ogni PNG. È una storia da raccontare quella di ciascun PG.

In quest'ottica, limitare a una semplice griglia tutte le sfumature che può assumere un personaggio risulta insoddisfacente. Per questo motivo sono abbastanza scettico sull'uso tecnicistico degli allineamenti.

Un altro aspetto che ha aggravato questa situazione precaria degli allineamenti è stata la loro interpretazione, molto spesso assolutistica ed eccessivamente rigida. L'interpretazione ortodossa, applicata ad alcune classi, ha portato a sublimi vette di miopia di gioco. Tralascio per senso del pudore la classica macchietta del paladino e mi soffermo come esempio rappresentativo sulla figura del druido neutrale puro.

Il druido è una figura fortemente legata alla Natura, che venera, da cui trae i propri poteri e la propria filosofia di vita. Ora, siccome in Natura non sono necessari i concetti di bene o male, di positività o negatività, di prosperità e carestia, mi domando come si comporterebbe un druido di fronte ai classi eventi naturali come le malattie, estinzioni di massa e calamità varie.

Consideriamo un'epidemia. Come si comporterebbe il druido qualora la malattia colpisse i propri parenti o lo stesso druido? Curerebbe o lascerebbe che la natura faccia il suo corso? Dopo tutto la selezione naturale è su questi principi che si basa. Solo gli esseri viventi più forti e capaci di adattarsi meglio all'ambiente possono avere qualche chance di sopravvivere e perpetuare la propria specie. Dopo tutto la morte è propedeutica all'evoluzione naturale delle cose.

Cosa farebbe il druido? Rimarrebbe in un perfetto equilibrio, attendendo gli eventi? Non credo. Siamo realisti: pensare questo significa ignorare completamente che il druido sia anche una essere dotato di sentimenti, emozioni, affetti e vincoli irrazionali. Queste cose rendono vivo un personaggio e lo allontanano dagli stereotipi. La complessità della psiche di un essere senziente, tranne limitati casi, è qualcosa di così complesso che trascende una visione schematica così restrittiva.

Infine, come altro caso di analisi, prendo in considerazione l'allineamento preferito da molti giocatori e che riguarderà la prossima campagna: il caotico neutrale. Secondo la definizione del Manuale Base I, terza edizione, "Il caotico neutrale segue esclusivamente il suo arbitrio. È l'individualista definitivo. Mette la sua libertà sopra ogni altra cosa [...] respinge l'autorità, odia le costrizioni e si scaglia contro le tradizioni". Infine "Il caotico neutrale è l'allineamento migliore per chi cerca la completa libertà  sia dalle restrizioni della società che dallo zelo dei benefattori." Facendo un po' di meta-game, di fatto la regola suggerisce che il personaggio (e per estensione il giocatore) è autorizzato a comportarsi come vuole a prescindere da tutto e da tutti, gruppo compreso. Il che mi porta a pensare che il caotico neutrale sia più un disadattato sociale, da rieducare in un istituto piuttosto che un personaggio a tutto tondo.

Facciamo un passo più in là: ma un personaggio caotico neutrale non ha sentimenti? Non ha parentele, amici, confidenti o altri legami stretti e/o vincoli affettivi? Dato che avere un partner, crescere in famiglia, essere un elemento di un gruppo, avere delle relazioni con altre creature senzienti sono tutti fenomeni convenzionali strutturati e tradizionali, il caotico neutrale le dovrebbe rifiutare a priori per l'ortodossia del suo essere? Difficile. Difficile e ridicolo. Difficile, ridicolo e poco realistico.

Tyrion Lannister della Casa LannisterNo, non credo che questa sia la via giusta da seguire.
Un personaggio, sopratutto un personaggio giocante, è tutt'altra cosa. Credo che per rendere vivo un personaggio non servano tanti fronzoli, complesse strutture psicologiche o mirabolanti artifici di background. Ciò che rende vivo, reale un personaggio sono i dettagli, le piccole cose, i difetti, le manie, le sue debolezze perché sono queste cose che trascendono dall'iconizzazione e dalla schematizzazione e quindi dall'artificio.

Dopo tutto Tyrion Lannister è vivo, "buca" le pagine delle Cronache del ghiaccio e del fuoco perché è capace di amare e odiare, cinico e compassionevole, calcolatore e impulsivo, spietato e misericordioso.

27 aprile 2013

La taverna del Troll dei Ghiacci

La taverna del Troll dei Ghiacci si contraddistingue dalle altre taverne di Trollheim per la sua insegna magica, rappresentante per l'appunto un troll dei ghiacci armato con lancia in resta, che cambia il colore in base alla temperatura e all'andamento del tempo atmosferico. Diventa rossa se la temperatura aumenta e il tempo volge al bello, mentre si colora di azzurro quando il tempo peggiora e la temperatura si abbassa. Molti a Trollheim a passano per Via del carro impantanato, nel quartiere del Sentiero dei Corvi Neri, dove si trova la taverna, per dare un'occhiata all'insegna e capire che tempo ci sarà di lì a poco.

Lagduf, il proprietari de "La taverna del Troll dei Ghiacci"
Il gestore della taverna è il mezzorco Lagduf, un ex avventuriero che ha deciso di stabilirsi a Trollheim per godersi, così lui dice, la sua pensione. Nonostante la mole e la razza, Lagduf è molto disponibile, gentile e accogliente, soprattutto con gli avventurieri e in particolar modo con quelli più giovani che, come ama ripetere, gli ricordano la sua giovinezza e quel periodo pieno di spenseriatezza.

Alcune volte, quando non ci sono moltissimi clienti, è possibile che egli si sieda con gli avventori e scambi quattro chiacchiere sulle ultime notizie della zona o sul suo passato, prodigandosi in consigli e suggerimenti.

La taverna è famosa non solo per il suo proprietario e per lo stufato di alce con patate, crauti e cipolle, ma anche perché è un punto di ritrovo della maggior parte degli avventurieri, dei cacciatori di troll, dei Corvi Neri e della milizia cittadina. Così, se si vuole ottenere un lavoro, se si vogliono ottenere notizie di prima mano che circolano per tutta Trollheim, allora bisogna andare proprio alla Taverna del Troll dei Ghiacci a bersi una buona birra.

La Taverna del Troll dei Ghiacci
Il locale è composto da due grandi stanze, su due livelli differenti. La prima è quella che dà direttamente sull'ingresso ed è composta solamente da cinque lunghe tavolate comuni. La capienza di questa stanza è complessivamete di circa 50/60 persone.


Di fronte alle tavolate si trova il lungo bancone dell'oste da dove Lagduf controlla tutto il locale. Dietro al bancone si apre a una finestrella che comunica direttamente con la cucina da cui si accede anche al retrobottega e alla dispensa. Sul pavimento del bancone, invece, tramite una botola meccanizzata da uno gnomo avventuriero debotore di Lagduf, si accede alla cantina.

L'altra stanza della taverna, più piccola, viene di solito usata per avere una maggore discrezione. Infatti, normalmente si svolgono le trattative tra committenti e avventurieri per una missione o le riunioni delle compagnie mercenarie.

Alle pareti del locale si possono trovare quelli che sono i trofei della carriera di Lagduf. Ad esempio, è possibile trovare qualche arma  - resa inoffensiva e saldamente bloccata al muro - o scudi spezzati, elmi, pezzi di armature, dipinti di dubbio gusto, fiale di ogni dimensione o fattura, mantelli di tutti i colori e foggia, mappe di nazioni di Golarion o stoffe particolarmente esotiche.

Quando si chiede la provenienza di uno di questi oggetti, Lagduf si mostrerà sempre ben disposto a raccontare una piccola storia, un piccolo aneddotto, un frammento di avventura legato ad esso.

24 aprile 2013

I Corvi Neri

I Corvi Neri sono un’elite militare ulfena il cui compito è pattugliare e rendere sicuri i confini tra l’Hagreach e l’Irrisen. In particolare, essi combattono le forze delle streghe e le creature mostruose provenienti dal vicino stato, come i troll dei ghiacci. Sono specializzati nella sopravvivenza in un ambiente artico come quello delle Terre dei Re Linnorm e sono anche abili guerrieri, soprattutto nell’utilizzo di frecce infuocate e del fuoco alchemico. Il loro comandante è Freyr Darkwine, il reggente di Trollheim.
Freyr Darkwine

Una tipica pattuglia di Corvi Neri è formata da sei uomini, normalmente a piedi, ma quando è necessario utilizzano cavalli o ancor meglio, slitte trainate da cani. Profondi conoscitori del territorio e di tutti i sentieri dell’Hagreach, le pattuglie si muovono in maniera erratica e imprevedibile per confondere gli eventuali nemici inseguitori.

Il loro quartier generale è il Palazzo dei Corvi Neri, una fortezza costruita nel 3314 AR con l’unico obiettivo di costituire un caposaldo per le terre che confinano con l’Irrisen, contro l’orrido esercito dell’odiatissima Baba Yaga. Il Palazzo è il castello più grande della zona ed è collocato su un promontorio a strapiombo sul fiume Rimeflow.

Negli ultimi decenni, Freyr Darkwine ha speso ogni mezzo e gran parte delle sue energie per rafforzarlo sempre più con fossati, trappole, cavalli di frisia e qualsiasi altro mezzo per ostacolare eventuali invasori. In più, ha allacciato diverse alleanze con i clan locali in maniera da avere una fitta rete di informatori e di sentinelle, risparmiando i suoi Corvi Neri per altre missioni.
 
Un ranger Corvo NeroLa posizione del Palazzo è anche strategica per il controllo delle tratte commerciali tra le Terre dei Re Linnorm e l’Irrisen. Un caposaldo a livello del fiume ferma, perquisendo e imponendo un pedaggio, tutte le imbarcazioni che transitano sul fiume dirette a Est.

Qualche volta il castello è anche un luogo di rifugio per gli esuli provenienti dall’Irrisen, i pochi che riescono a scappare dalla tirannia delle streghe. 
Tuttavia lo stato di allerta è sempre molto alto e i profughi subiscono un fermo di diversi giorni per accertare la loro vera origine e le loro intenzioni una volta entrati nelle Terre dei Re Linnorm.