17 maggio 2013

Pathfinder Open Reference - Un utile assistente sul proprio cellulare


Nella ricerca di un'assistenza tecnologica anche per l'unico tipo di giochi che può serenamente farne a meno mi sono imbattuto in questa applicazione per Android


Ovviamente toglie molto del fascino romantico dello scartabellare pile di manuali pesantissimi, ma può costituire una opzione molto comoda per chi è avezzo, per non dire viziato, all'uso della tecnologia.

Lascio a voi miei cari colleghi la valutazione sulla correttezza del contenuto della reference, ma vista la natura open source del progetto penso la comunità abbia provveduto ad un buon lavoro di revisione.

Purtroppo non esiste al momento una versione iOs come scrive l'autore nella sua pagina



Daniele aka Gunnar



12 maggio 2013

A proposito dell'allineamento.

Nei giorni scorsi, tra i mille pensieri e spunti per la nuova campagna, mi sono soffermato a riflettere sugli allineamenti, croce e delizia di ogni DM.

Esempio di schematismo interpretativo degli allineamenti
In Old D&D esistevano semplicemente tre allineamenti: legale, neutrale e caotico. Un modello fin troppo semplificato delle posizioni che i personaggi possono avere nei confronti del mondo e che non lasciava molto spazio all'interpretazione. Questa limitazione restringeva il ventaglio di tutte quelle varie sfumature che un giocatore poteva far assumere ai comportamenti del proprio personaggio nel corso di una sessione.

Infatti, l'interpretazione che mediamente veniva data era questa: legale = buono, affidabile; neutrale = individualista, poco affidabile; caotico = malvagio, da abbattere.

Nelle successive edizioni - quarta esclusa - gli autori hanno introdotto altre sottoclassi: buono, neutrale e malvagio, triplicando di fatto le scelte a disposizione del giocatore. Era un metodo per allargare lo spettro e dare una certa continuità tra i tre allineamenti di base e per rendere il concetto di allineamento più duttile, a favore dell'interpretazione.

Nella quarta edizione, a mio parere, si compie una regressione: gli allineamenti sono stati portati a cinque.

Il caotico buono diventa semplicemente buono; il legale malvagio diviene malvagio; legale buono e caotico malvagio rimangono invariati. Il quinto allineamento, il senza allineamento(!), comprendere tutto il resto, un capolavoro. Infatti mi sembra un impoverimento nella sostanza del gioco. Istituire una classe amorfa, permette ai giocatori più smaliziati di selezionarla per giustificare qualsiasi comportamento del proprio personaggio durante la sessione. Di fatto è una non-scelta, una non presa di posizione valida un po' per tutte le stagioni.

Personalmente credo che lo schematismo degli allineamenti sia un tecnicismo che si persegue per cercare di dare un'indirizzo all'interpretazione del personaggio. Come regola è comprensibile in OD&D, tollerabile nelle successive edizioni, quanto meno bizzarra nella quarta edizione.

Al contrario, sono fortemente convinto è che l'allineamento sia un fattore da scegliere dopo la creazione del background. In D&D, come in tutti i giochi di interpretazione, ciò che sta alla base di tutto è una storia da raccontare. È una storia da raccontare quella che il DM scrive per i giocatori. È una storia da raccontare quella che i giocatori determinano durante ogni singola sessione. È una storia da raccontare quella che si cela dietro ogni PNG. È una storia da raccontare quella di ciascun PG.

In quest'ottica, limitare a una semplice griglia tutte le sfumature che può assumere un personaggio risulta insoddisfacente. Per questo motivo sono abbastanza scettico sull'uso tecnicistico degli allineamenti.

Un altro aspetto che ha aggravato questa situazione precaria degli allineamenti è stata la loro interpretazione, molto spesso assolutistica ed eccessivamente rigida. L'interpretazione ortodossa, applicata ad alcune classi, ha portato a sublimi vette di miopia di gioco. Tralascio per senso del pudore la classica macchietta del paladino e mi soffermo come esempio rappresentativo sulla figura del druido neutrale puro.

Il druido è una figura fortemente legata alla Natura, che venera, da cui trae i propri poteri e la propria filosofia di vita. Ora, siccome in Natura non sono necessari i concetti di bene o male, di positività o negatività, di prosperità e carestia, mi domando come si comporterebbe un druido di fronte ai classi eventi naturali come le malattie, estinzioni di massa e calamità varie.

Consideriamo un'epidemia. Come si comporterebbe il druido qualora la malattia colpisse i propri parenti o lo stesso druido? Curerebbe o lascerebbe che la natura faccia il suo corso? Dopo tutto la selezione naturale è su questi principi che si basa. Solo gli esseri viventi più forti e capaci di adattarsi meglio all'ambiente possono avere qualche chance di sopravvivere e perpetuare la propria specie. Dopo tutto la morte è propedeutica all'evoluzione naturale delle cose.

Cosa farebbe il druido? Rimarrebbe in un perfetto equilibrio, attendendo gli eventi? Non credo. Siamo realisti: pensare questo significa ignorare completamente che il druido sia anche una essere dotato di sentimenti, emozioni, affetti e vincoli irrazionali. Queste cose rendono vivo un personaggio e lo allontanano dagli stereotipi. La complessità della psiche di un essere senziente, tranne limitati casi, è qualcosa di così complesso che trascende una visione schematica così restrittiva.

Infine, come altro caso di analisi, prendo in considerazione l'allineamento preferito da molti giocatori e che riguarderà la prossima campagna: il caotico neutrale. Secondo la definizione del Manuale Base I, terza edizione, "Il caotico neutrale segue esclusivamente il suo arbitrio. È l'individualista definitivo. Mette la sua libertà sopra ogni altra cosa [...] respinge l'autorità, odia le costrizioni e si scaglia contro le tradizioni". Infine "Il caotico neutrale è l'allineamento migliore per chi cerca la completa libertà  sia dalle restrizioni della società che dallo zelo dei benefattori." Facendo un po' di meta-game, di fatto la regola suggerisce che il personaggio (e per estensione il giocatore) è autorizzato a comportarsi come vuole a prescindere da tutto e da tutti, gruppo compreso. Il che mi porta a pensare che il caotico neutrale sia più un disadattato sociale, da rieducare in un istituto piuttosto che un personaggio a tutto tondo.

Facciamo un passo più in là: ma un personaggio caotico neutrale non ha sentimenti? Non ha parentele, amici, confidenti o altri legami stretti e/o vincoli affettivi? Dato che avere un partner, crescere in famiglia, essere un elemento di un gruppo, avere delle relazioni con altre creature senzienti sono tutti fenomeni convenzionali strutturati e tradizionali, il caotico neutrale le dovrebbe rifiutare a priori per l'ortodossia del suo essere? Difficile. Difficile e ridicolo. Difficile, ridicolo e poco realistico.

Tyrion Lannister della Casa LannisterNo, non credo che questa sia la via giusta da seguire.
Un personaggio, sopratutto un personaggio giocante, è tutt'altra cosa. Credo che per rendere vivo un personaggio non servano tanti fronzoli, complesse strutture psicologiche o mirabolanti artifici di background. Ciò che rende vivo, reale un personaggio sono i dettagli, le piccole cose, i difetti, le manie, le sue debolezze perché sono queste cose che trascendono dall'iconizzazione e dalla schematizzazione e quindi dall'artificio.

Dopo tutto Tyrion Lannister è vivo, "buca" le pagine delle Cronache del ghiaccio e del fuoco perché è capace di amare e odiare, cinico e compassionevole, calcolatore e impulsivo, spietato e misericordioso.